Guide de classe XCOM 2: conseils d'experts et builds pour créer l'équipe ultime

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Nous avons rassemblé une gamme de conseils d'experts pour perfectionner votre équipe XCOM 2 afin de maximiser le potentiel de chaque classe

La guerre pour sauver l'humanité dans XCOM 2 est difficile et la victoire est impossible sans vos soldats. Ils sont votre première et unique ligne de défense, sabotant les activités d'AVENT lors de raids de guérilla, protégeant les civils contre les représailles et obtenant des renseignements sur la menace extraterrestre. Ce jeu est considéré comme un poster-enfant pour stratégie au tour par tour pour une raison, mais ce n’est en aucun cas une promenade dans le parc.

Chaque soldat de XCOM 2 peut se spécialiser dans l'une des quatre classes (plus quelques versions avancées de l'extension War of the Chosen et de la classe psi-ops), et il peut être difficile de naviguer dans les nuances de chaque classe individuelle compte tenu des options dont vous disposez. . Chaque nouvelle classe a un analogue direct dans Enemy Unknown, mais peut être tournée vers des fins différentes.



Pour chacune des quatre classes fondamentales, il y a des capacités de base que vos soldats reçoivent dès qu'ils quittent une recrue et deviennent des escouades. Ensuite, à chaque rang supplémentaire, vous avez le choix entre deux compétences issues de disciplines parallèles. Heureusement pour vous, nous avons mis des centaines d'heures dans le jeu à ce stade, nous sommes donc ici pour partager avec vous quelques-unes des meilleures stratégies et les plus gros no-nos de chaque construction de classe XCOM 2.

Guide de construction du Ranger

Le Ranger sert d'unité de reconnaissance principale, capable de se déplacer indépendamment en dissimulation tout en engageant des ennemis à courte portée à l'aide d'armes à feu et d'armes de mêlée. Certainement la classe la plus polyvalente du jeu, les Rangers peuvent être soit un spectre dévastateur de la mort frappant de l'ombre, soit un ninja rapide capable de couper les hordes d'ennemis.

Les Rangers peuvent attaquer les ennemis adjacents avec leur épée même après avoir utilisé les deux actions pour se déplacer ou se précipiter, étendant leur portée d'attaque. Différents extraterrestres réagissent de différentes manières aux attaques de mêlée; Les sectoïdes subissent +3 de dégâts de toutes les attaques à l'épée / au corps à corps, tandis que certains ennemis comme les Mutons contre les frappes de mêlée des Rangers, évitant complètement les dégâts et blessant votre soldat à la place. Quelques autres choses à garder à l'esprit:

  • En raison de la capacité unique des Rangers de reconnaître et de flanquer les ennemis même après que l'équipe est engagée, il y a toujours une forte possibilité qu'il / elle soit surpris par une patrouille itinérante. Les unités avec «Phantom» commencent la mission en cachette même si l’escouade ne le fait pas, alors faites attention qu’elles ne se retrouvent pas seules derrière les lignes ennemies.
  • Si un ennemi tente d’attaquer un Ranger qui aTempête lame«, Et est à portée de mêlée, il s’activera avant l’attaque ennemie. De plus, lorsque les renforts ADVENT tombent à côté d'un Ranger, Bladestorm s'active avant qu'ils ne puissent réagir. Il s'activera également sur un Viper en utilisant avec succès sa capacité de Constriction après avoir tiré le Ranger, et leur permettra de tuer le Viper même lorsqu'il est contraint. Cependant, un Ranger avec Bladestorm qui panique attaquera également ses alliés lorsqu'ils se trouveront à portée de mêlée, alors gardez cela à l'esprit lorsque les choses tournent au sud pour empêcher les tirs amis.
  • Un Ranger est le seul soldat capable d'atteindre ou même de dépasser une chance de coup critique de 100%. Les autres classes ne peuvent pas utiliser de fusils de chasse et n'ont qu'une petite chance d'obtenir la compétence Shadowstrike du Advanced Warfare Center, ce qui donne au Ranger 45% de chances supplémentaires de coup critique.
  • Presque toutes les missions avec des objectifs de tâche et d'évacuation peuvent être entièrement exécutées en solo par des Rangers en utilisant la compétence Dissimulation et quelques tactiques simples et furtives.
  • Implacablepeut s'activer après «Run and Gun», octroyant un total de 4 coups en un seul tour.
  • Un Ranger peut sembler être un bon choix pour transporter un Skulljack car il correspond naturellement aux compétences normales du Ranger, mais son score de piratage inférieur à celui du Spécialiste signifie que vous devriez regarderSkulljackingau lieu deCrâne minier.

Guide de construction du grenadier

La première et la plus importante décision concernant les grenadiers est le rôle que vous voulez qu'ils jouent. Si vous optez pour l’itinéraire offensif, nous vous conseillons d’emprunter 'Déchiqueteuse' au lieu de 'Rembourrage Blast«. Shredder est une compétence proactive qui vous permet de dicter les conditions dans lesquelles vous attaquez, tandis que Blast Padding est une compétence réactive, qui atténue les dégâts lorsque vous êtes obligé de la subir. Il peut toujours être très utile pour le tanking lorsqu'il est combiné avec une statistique d'esquive élevée, mais Shredder est particulièrement efficace pour abattre rapidement des cibles blindées. Tirer avec le grenadier d'abord pour assommer l'armure avant d'ouvrir le feu avec d'autres unités est un excellent moyen de tuer des ennemis blindés, et il peut également s'associer à `` Holo-Targeting '', assommant l'armure et offrant un bonus de visée pour les autres soldats. l'ennemi au loin.

Lorsque vous décidez quel rôle votre Grenadier va jouer, vous devez également choisir son outil de commerce. Si vous optez pour la route des armes lourdes au lieu des explosifs, vous aurez peut-être besoin de compétences de modelage de terrain comme la «Démolition», qui est une bonne alternative aux grenades pour détruire la couverture. Il est plus risqué que le même niveau de compétence «Suppression»; si l'ennemi dont la couverture est détruite ne peut pas être tué dans le même tour, il se déplacera simplement vers une couverture différente et ripostera. De plus, certaines couvertures sont indestructibles ou ne peuvent être endommagées qu'au lieu d'être complètement enlevées, rendant la démolition inutile dans certaines situations. Gardez également à l'esprit que le calcul de la précision de cette compétence ajoute + 10% à la chance de toucher mais ignore tout mod de portée, donc frapper peut être un problème.

Comme le Grenadier a naturellement une visée basse, vous devez vous assurer de vous concentrer sur les bonus de visée et les mods si vous prévoyez de frapper quoi que ce soit avec votre arme. 'Grêle de balles' peut aider à compenser la visée naturellement basse du Grenadier, et il offre un contre-attaquant aux ennemis avec une défense innée élevée (comme les Gardiens de la Porte) qui peuvent souvent être très difficiles à toucher. Cela va également bien avec Shredder - car un coup d'armure garanti est généralement réservé aux grenades uniquement - et très utile lorsqu'il s'agit d'ennemis retranchés. Et comme de nombreuses capacités de grenadier consomment deux ou trois tirs au lieu d'un, assurez-vous d'équiper des magazines étendus ou des mods de rechargement rapide pour contrer:

  • Suppressionest efficace pour empêcher les ennemis dangereux d'attaquer l'équipe, et plusieurs grenadiers peuvent effectivement verrouiller un ennemi avec une pénalité de visée de -100 puisque la capacité se cumule avec elle-même. De plus, Suppression est garanti pour supprimer Overwatch et peut être associé à Holo Targeting pour un bonus de visée en plus de ses effets de base.
  • Munitions lourdesest génial si vous utilisez votre Grenadier principalement pour leur & hellip; eh bien, des grenades. Cela fonctionne bien contre les ennemis qui aiment se battre à couvert et vous permet de moins vous soucier du rationnement des explosifs. Cela vous donne également une bonne tactique pour vous débarrasser de ces cibles Dodge lourdes, contre lesquelles les dégâts garantis sont souvent plus importants que les probabilités de coup brutes.
  • Ciblage HoloLe bonus de visée de s se déclenche à chaque tir et s’applique indépendamment du fait que l’attaque touche ou échoue, ce qui est très utile comme attaque d’ouverture contre des cibles de haute défense comme les Archontes. Il peut être combiné avec Shredder et Hail of Bullets ou Rupture pour une salve d'ouverture absolument dévastatrice qui donne à l'équipe une bien meilleure chance de tuer des cibles dangereuses comme les Sectopodes ou les Gatekeepers au tour où ils sont rencontrés.
  • Mélange volatilLe bonus de chaque grenade est substantiel et, lorsqu'il est combiné avec le lance-grenades avancé, vous permet souvent de frapper plusieurs packs d'ennemis avec une seule grenade. Il est particulièrement intéressant lorsqu'il est combiné avec des grenades spéciales telles que les Flashbangs, en raison de leurs dégâts faibles / inexistants.
  • Saufest parfois extrêmement utile, car il permet aux grenadiers de tirer deux grenades en un tour, ou une grenade, puis d'agir. c’est une capacité légèrement plus défensive, car elle oblige le grenadier à rester stationnaire pour pouvoir utiliser cette capacité, mais synergie très bien avec les embuscades. Si vous ouvrez avec cela, cela garantit que les ennemis seront à découvert pour des tirs de suivi ou Overwatch.
  • Ruptureest une compétence cruciale pour les grenadiers qui veulent pouvoir abattre des cibles uniques. Lorsqu'il est combiné avec Shredder et / ou Holo-Targeting, Rupture garantit également un coup critique (mais gardez à l'esprit que les dégâts potentiels supplémentaires sontpas montrépendant les aperçus).
  • Feu de saturationSon cône d’effet est extrêmement étroit, ce qui limite son utilisation contre plusieurs cibles à moins qu’elles ne soient presque en ligne droite par rapport au Grenadier. De plus, il ne déclenche pas le Holo-Targeting et n'est même pas garanti pour frapper les ennemis ou détruire la couverture dans le cône de feu.

Guide de construction spécialisé

Exploitant certains des équipements les plus avancés que XCOM a à offrir, les spécialistes déploient sur le champ de bataille des drones robotiques qui peuvent être équipés pour le combat ou le service médical sur le terrain, et sont capables de fournir un soutien incroyable au reste de l'équipe. De plus, leur capacité unique à pirater des unités robotiques aide à faire face à ces tincans trop chers qui affligent la fin de partie.

Le spécialiste est particulièrement compétent en tant que rôle de soutien, capable d'améliorer les capacités de l'équipe et de fournir un feu de couverture incroyable. Si tu utilisesÉvaluation de la menacesur un spécialiste avec la compétence «Gardien», cela vous accordera généralement au moins trois tirs de surveillance en un seul tour. En plus de cela, donner à un autre soldat une évaluation de la menace avant d'ouvrir le feu dans le cadre d'une embuscade de surveillance entraînera le fait que ledit soldat tirera à nouveau après que l'escouade ait perdu sa dissimulation. C’est deux clichés d’une personne dans une embuscade de surveillance! Quelques autres remarques:

  • En raison de leur score de piratage naturellement élevé, les spécialistes sont de bons candidats pour transporterCrânes. Le coup de pouce supplémentaire deCrâne minierleur profite également grandement.
  • Pirater une tour réseau ADVENT ou un objectif de mission ne consomme qu'un seul point d'action et ne mettra pas fin à votre tour. Cependant, pirater un ennemi robotique avec ‘Protocole Haywire«Met fin au tour, tout comme le« protocole de combat »et la« décharge de condensateur ».
  • Protocole de combatetDécharge de condensateurles deux contournent l'armure. Ils n’appliquent pas non plus de bonus de dégâts aux ennemis robotiques piratés avec «Haywire Protocol».
  • Les ennemis robotiques (tels que les MEC) piratés avec «Haywire Protocol» ne peuvent pas agir au premier tour d’être piraté, mais ils peuvent agir au premier tour après la fin du piratage. Cependant, les tourelles ADVENT peuvent agir au premier tour des deux situations. Gardez à l’esprit que les ennemis robotiques piratés avec «Haywire Protocol» n’ont pas besoin d’être détruits pour terminer une mission qui nécessite l’élimination de toutes les unités ennemies, mais vous ne recevez pas leurs épaves si elles sont toujours en état de fonctionnement.
  • Protocole d'aide,Protocole médicaletProtocole de numérisationchacun ne consomme qu'une seule action et ne terminera pas votre tour. cependant,Restaurationmet fin au tour.
  • Le protocole d'aide ne peut pas être utilisé deux fois sur la même cible.
  • Toujours vigilantse déclenchera tant que vous ne consommerez pas de point d'action avec une action autre que le déplacement; il se déclenchera en sautant votre tour, en bougeant une fois, en bougeant plus de 3 fois, en ouvrant / fermant autant de portes que vous le souhaitez, ou en bougeant deux fois après avoir utilisé une recharge gratuite.

Guide de construction de Sharpshooter

Tout comme cela en a l'air, les tireurs d'élite engagent des cibles ennemies avec une précision extrême à une distance extrême. Ils sont également formés au tir au pistolet pour les rencontres rapprochées occasionnelles. Un élément de base de toute escouade, un bon tireur d'élite peut éliminer des ennemis puissants ou éliminer des extraterrestres avant qu'ils ne se rapprochent suffisamment pour blesser vos soldats.

Curieusement, les tireurs d'élite peuvent également exceller à bout portant lorsqu'ils suivent lePistoleroarbre, qui comprend des capacités qui aident l'équipe à éliminer tout un bloc d'ennemis en un tour.Dégainer rapidementn'a pas de temps de recharge, etFace-à-faceaccorde un coup de pistolet sur chaque ennemi visible et n'a pas de limite supérieure sur le nombre total de tirs qu'il peut effectuer, et c'est un excellent moyen d'utiliser des munitions spéciales en raison de la quantité de cibles disponibles.Mains éclairest une action libre / tir au pistolet contre tout ce qui se trouve à portée, fonctionnant bien pour les deux arbres de spécialisation; pour unTireur d'élite, 'Lightning Hands' permet au tireur d'élite d'affaiblir ou d'achever un ennemi proche avant de le tirer dessus, ou même de tirer sur une autre cible.

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Donner des types de munitions spéciales aux «Gunslingers» augmente considérablement leur utilité, avec «Faceoff» agissant comme une compétence efficace de contrôle des foules, limitant les actions de l'ennemi et - dans le cas des balles de Dragon les incendiant - arrêtant complètement les attaques de mêlée ennemies. Utiliser 'Lightning Hands', tirer normalement avec 'Quickdraw' et terminer le tour avec 'Faceoff', permet à un tireur d'élite de potentiellement effacer tout un écran d'ennemis seul.

Quel que soit l'arbre que vous choisissez, dans la plupart des cas, il faut choisirMains stablesau lieu deObjectif. 'Steady Hands' ne prend pas en compte le mouvement de ce tour, ce qui le rend utile pour tous les tireurs d'élite. Et contrairement à «Aim», qui n'affecte que le premier coup d'un tour, «Steady Hands» affecte tous les coups, et il n'est pas nécessaire que le tireur d'élite n'ait pas effectué d'attaque au dernier tour. En plus de cela, gardez à l'esprit:

  • DeadeyeLa pénalité de visée est de 25% et non de -25 directement, ce qui signifie qu’elle diffère selon la cible. En tant que telle, cette compétence puissante n'est pas très fiable tant que la baisse ne peut être compensée. Comme 'Deadeye',Feu de ventilateurévolue très bien avec un équipement amélioré, car il peut potentiellement infliger jusqu'à trois fois les dégâts normaux à un ennemi. Contrairement à 'Deadeye', cependant, 'Fan Fire' est une compétence de pistolet et ne nécessite qu'un seul point d'action, ce qui lui permet de se combiner avecMort d'en hautetDégainer rapidementet le rend plus viable pour les Gunslingers complets et les sets mixtes. 'Fan Fire' peut également bénéficier largement de munitions spéciales, tout comme 'Faceoff'.
  • Kill Zones'active une fois à chaque mouvement, ce qui signifie qu'il s'active une fois si l'ennemi fonce, mais deux fois si l'ennemi se déplace deux fois, ou se déplace et attaque. Les attaques de mêlée, cependant, comptent comme faisant partie du mouvement et ne déclenchent qu'un seul coup. «Kill Zone» n’exige pas non plusMontre longueafin de prendre des tirs de réaction contre les ennemis dans la ligne de vue des coéquipiers, vous donnant deux compétences pour le prix d'une.
  • En sérierenvoie les actions du tireur d'élite lorsqu'il effectue une mise à mort avec son fusil de précision, ce qui le rend très utile lorsque les tireurs d'élite ont plusieurs ennemis en vue à faible HP. Bien que cela vous permette de tous les éliminer, lorsque vous utilisez la compétence, vous devez garder à l'esprit que chaque mise à mort effectuée par le tireur d'élite entraîne effectivement une perte d'expérience en tuant des ennemis.
  • Montre longuevous permet d'activer les pods ennemis pendant le tour ennemi, lorsque le tireur d'élite n'est pas dissimulé mais qu'un Ranger fantôme peut voir les ennemis.
  • En raison du fait que le fusil de sniper nécessite les deux actions pour tirer, le rechargement sera un lourd fardeau pour les tireurs d'élite, les obligeant souvent à sauter un tour complet de combat. Les mods d'arme tels que les clips étendus et le chargeur automatique sont inestimables pour les tireurs d'élite. De même, «Kill Zone» ne s'active que tant que le fusil de sniper a des munitions, ce qui le rend plus efficace en conjonction avec des mods de magazine étendus. De même,Squadsightréduit sa précision avec la distance et le fusil de sniper devient moins précis à courte distance, alors pensez à utiliser un mod d'arme Scope.
  • Mort d'en hauts'active uniquement en cas d'élimination, et uniquement si elle est réalisée à une altitude plus élevée. De plus, cela ne permet pas à la deuxième action d'être un autre coup avec votre fusil de sniper, ce qui signifie que vous ne pouvez déplacer, recharger ou utiliser le pistolet.

GUIDE DE CONSTRUCTION OPÉRATIONNEL PSI

«Soyons honnêtes», déclare Jake Solomon de Firaxis du psi-op. 'Ce sont des sorciers.'

Seul cours extra-scolaire de XCOM 2, le psi-op est disponible une fois que vous avez assassiné un sectoïde, ouvert le crâne, éclaboussé sur un laboratoire psi coûteux, puis soumis un soldat à un processus de formation exténuant. Mais depuis que vous avez déployé tous ces efforts, Firaxis a compensé en rendant le psi-op ridiculement maîtrisé par rapport à ses pairs.

Les capacités sont débloquées grâce à l'entraînement dans le psi-lab, pas en gagnant de l'XP. Ils apparaissent dans des lots aléatoires, sans restriction de rang.

La paix mécanique avec vos limites

Certains des ennemis de XCOM 2 sont des robots. Les robots n’ont pas de cerveau que vous pourriez tordre à vos propres fins. Ils résistent donc à la plupart de vos avancées psioniques et mieux vaut les laisser à quelqu'un d'autre dans l'équipe. Peut-être ce grenadier que vous avez équipé de matériel de destruction d'armures? Cela dit & hellip;

Ne gaspillez pas vos propres explosifs lorsque vous pourriez utiliser ceux de quelqu'un d'autre

Si vous avez la chance d'y avoir accès, Fuse est un moyen frugal de faire face à une multitude d'ennemis. Sans le psi-op, les escouades peuvent trop facilement manquer de grenades à la fin de la bataille, ce qui entraîne des conséquences mortelles si un chargement de soldats ADVENT arrive de manière inattendue. Mieux vaut faire exploser à distance la grenade attachée à un cadavre de muton, ou les roquettes attachées à un méca en retrait, et conserver vos bombes pour plus tard.

Dominer

Même dans une soupe de sorts extrêmement puissants, la Domination est une capacité alphabetti de niveau A. Le psi-op choisit un ennemi sur le champ de bataille et le transforme en allié, contrôlant ses mouvements et ses attaques pendant toute la durée du combat. Contrairement aux piratages de tourelles, il n’ya aucune possibilité que la victime se réveille de sa stupeur. Utilisez-les comme éclaireur et fléau, en prenant les risques que vous ne feriez jamais avec vos propres soldats.

Hunker vers le bas

Chaque psi-op est le produit d'un entraînement intense. Il n’ya pas de limite au nombre de capacités qu’ils peuvent apprendre, si vous êtes prêt à consacrer du temps à les apprendre. Au moment où vous avez un mage avec une cervelle pleine de sorts, ils représentent un investissement considérable de la première force militaire anti-extraterrestre du monde. Donc, pour le bien de Central, évitez les ennuis inutiles. Vous ne vous pardonnerez jamais.

Guide de construction des Templiers (Guerre des Élus)

Cette classe axée sur la mêlée est la version améliorée du Ranger de War of the Chosen, capable de se faufiler rapidement à travers le champ de bataille et de renverser les ennemis avec une lame psi.

Les Templiers sont des marchands de dégâts par nature, capables de faire face à la plupart des menaces à courte portée et d'affecter le champ de bataille avec leurs capacités uniques.

  • Rendles attaques donnent aux TempliersÉlancapacité, leur permettant d'effectuer un mouvement supplémentaire, vous permettant de vous précipiter vers un ennemi, de le mêler et de le déplacer à nouveau.

  • Parce que les Templiers gagnentConcentrersur les éliminations «Rend», les joueurs devraient les laisser porter des coups meurtriers sur des cibles plus faibles afin de renforcer leur «concentration».

  • Un templier doté de la compétence de mêlée en chaîne Reaper du centre d'entraînement peut gagner plusieurs points d'action remboursés en tuant des ennemis avec leVague d'arcdomaine de compétence d'effet.

  • Rend est un coup garanti, mais il peut toujours être partiellement esquivé par les vipères et les lanceurs étourdissants et causer des dégâts moins que complets. Cela n'empêche pas non plus un compteur de Muton, qui peut laisser votre Templier étourdi et ouvert à une exécution instantanée.

  • lepistolet automatiquepeut effectuer des tirs à la tête et n'a pas besoin d'être rechargée.

  • leParerLa capacité annule tous les dégâts d'un tir ou d'une attaque de mêlée, mais elle ne bloque pas les dégâts de zone d'effet ou les compétences.

  • Le centre de formationForteresseLa compétence rend les Templiers immunisés contre presque tous les dommages environnementaux, leur donnant plus de mobilité et leur permettant de tuer au corps à corps même les ennemis qui pourraient exploser à la mort, comme les Sectopodes ou les Purificateurs d'AVENT.

  • leTempête lameLa compétence du centre d'entraînement de compteur de mêlée se marie bien avecParer, permettant aux Templiers d'envoyer facilement des groupes d'ennemis de mêlée. Les attaques de mêlée des Templiers frappent toujours, sauf que la cible est un spectre avec des «réflexes éclair» (dans ce cas, vous êtes foutu). Cependant, bien que les dégâts infligés soient toujours affectés par la concentration, Bladestorm sur un templier n'activera pas la vague d'arc ni ne générera de concentration sur les éliminations.

  • La capacité d'invocation de couverture de pilier peut être utilisée comme première action sans mettre fin au tour, et dure un nombre de tours égal au niveau de concentration du Templier lorsqu'elle est activée.

  • Frappe paralysantepeut être utilisé pour jeter les ennemis hors de leur abri ou dans des endroits élevés, provoquant des dégâts de chute.

  • leCanalLa compétence est à l'échelle de l'équipe, ce qui signifie que même les tués par d'autres membres de l'équipe peuvent générer de la concentration. Cela donne 20% de chances aux ennemis de perdre de l'énergie psionique lorsqu'ils meurent (les ennemis psioniques ont 50% de chances).

  • leTempête ioniqueignore l'armure et inflige le double de dégâts aux ennemis psioniques. Il génère également de la concentration avec des éliminations, de sorte qu'il peut rembourser toute la concentration dépensée s'il tue suffisamment d'ennemis.

  • Contrairement à «Stasis», les unités piégées par leVoid Conduitpeut être attaqué. L'étourdissement dure un nombre de tours égal au niveau de concentration du templier lorsqu'il est activé.

  • Le duplicata «Ghost» a exactement les mêmes capacités que le Templier, à l'exception du pistolet automatique. Le mouvement et Hunker Down ne coûtent pas de concentration à utiliser, pas plus que les capacités réflexives comme Bladestorm, Deflect et Reflect. Le fantôme templier ne partage pas les temps de recharge avec le templier, et les améliorations et les affaiblissements temporaires sont copiés lorsque le fantôme est généré.

Guide de construction du tirailleur (Guerre des élus)

Cette classe à distance War of the Chosen est tout au sujet des dégâts, étant capable de tirer son arme deux fois à chaque tour.

Les tirailleurs sont mieux adaptés aux tactiques de frappe et de course, capables d'infliger beaucoup de dégâts avant de changer rapidement de position.

  • Coup de fouetest une action gratuite et inflige le double de dégâts aux unités robotiques.

  • ToutRipjackles attaques et capacités ne coûtent qu'un tour et ne terminent pas le tour si elles sont utilisées comme première action.Calculpermet aux tirailleurs d'attaquer un ennemi avec le «Ripjack», mais ne coûte toujours qu'une action.

  • Comme les grappins d'armure, le grappin des tirailleurs ne coûte pas d'action et peut être utilisé pour échapper aux dangers environnementaux comme le feu ou le gaz.

  • Châtimentfonctionne exactement comme la capacité 'Bladestorm' du Ranger, permettant au tirailleur d'attaquer automatiquement tous les ennemis qui entrent à portée de mêlée.

  • La compétence Overwatch amélioréeSeigneur de guerreEst-ce quene pasdéclenchement lors d'un mouvement ou d'un rechargement.

  • Ouvrir une embuscade avecJusticeouColèreempêche l'ennemi ciblé de bouger lorsque la dissimulation est rompue.

Guide de construction de Reaper (Guerre des élus)

En tant que construction spéciale de tireur d'élite / éclaireur introduite dans War of the Chosen, les Faucheurs permettent aux joueurs de repérer les positions ennemies et de les éliminer sans jamais briser la dissimulation.

Ils sont parfaitement adaptés aux missions de sabotage ou d'infiltration, car ils ne peuvent être détectés que de près et peuvent rester dissimulés même lorsqu'ils tirent sur des ennemis.

  • Dissimulation des ombresLes chances de révélation commencent à 0%, augmentant à 50%, 80% et 100% sur les tirs suivants. La chance de révélation est réinitialisée si vous entrez à nouveau dans 'Dissimulation des ombres' via leOmbreouDistractiontalents.

  • leTueur silencieuxla compétence rend le premier coup indétectable s'il tue la cible. Au fur et à mesure que les chances de dissimulation de Reaper ont lieu après le tir, la compétence permet à un Reaper de rester caché indéfiniment tant qu'il tue toutes ses cibles d'un seul coup.

  • Tir duClaymorene coûte qu'une seule action et ne rompt pas la dissimulation. Les Claymores peuvent être déclenchées par n'importe quel type de dégâts, alors lancer une grenade sur l'une d'entre elles peut être un excellent moyen d'infliger des dégâts supplémentaires ou de déclencher une embuscade.

  • Les unités touchées avec leHoming Minesera toujours touché lors du tir, quel que soit le pourcentage.

  • La mine Homingne fait pasremplacer le Claymore, mais ils partagent les mêmes charges.

  • En utilisant leDémarrage à distanceles compétences sur les gros objets tels que les bus produisent une explosion très large qui est plus forte que la plupart des autres explosifs (attention aux civils ou aux alliés amicaux).

  • leRécolte d'âmesLa compétence permet de compenser la chance critique naturelle de +0 du Faucheur.

  • Bannirpeut être combiné avecMagazines étendusetRépéteurs supérieurspour une efficacité maximale. La compétence révèle le Reaper avant que les coups ne soient tirés, annulant ainsi les bonus des talents «Silent Killer» ou «Needle».

  • Les faucheurs ne peuvent transporter aucun équipement par défaut, mais leGréement tactiquele talent du centre de formation leur permet de transporter un seul objet.

  • La capacité «Déchiqueteur» du centre d’entraînement peut être utilisée en conjonction avec la compétence «Aiguille», en contournant et en perdant l’armure en même temps.

  • Grâce à sa forme unique de furtivité, il est très facile d'utiliser une faucheuse solo pour faire face à toute mission vous obligeant à entrer, à interagir avec un objectif et à sortir. Les missions qui vous obligent à saboter les installations extraterrestres en sont un bon exemple.

Espérons que ce qui précède vous donne de nouvelles idées sur la manière de constituer votre équipe dans XCOM 2, que vous jouiez à War of the Chosen ou au jeu vanilla. N'oubliez pas de consulter ces excellents Mods XCOM 2 pour pimenter davantage les choses.

Mots supplémentaires de Jeremy Peel.