Total War: Warhammer 2 - Curse of the Vampire Coast Review

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C'est comme si l'équipe de Total War avait réduit tous les films de Pirates des Caraïbes et en avait fait une faction jouable

L'assemblage créatif du studio Total War continue de pousser le bateau lors de la conception de nouvelles factions, et nous sommes maintenant si loin de la terre qu'il y a des monstres marins.

Plus encore que d'habitude, les monstres sont les stars de la série dans le dernier DLC Total War: Warhammer 2: Curse of the Vampire Coast. En réalisant ces monstres, les artistes et animateurs de Creative Assembly se sont surpassés. Cette armée de suceurs de sang pirates est une boîte étourdissante joyeuse de nouveaux jouets: des crabes géants gazouillent et gazouillent, en croûte de balanes et ruisselant d'eau salée. Vous pouvez presquegoûtla saumure.



L'inexplicable Necrofex Colossus - un golem géant fait de vaisseaux pourris - se tord et se balance alors qu'il traverse le champ de bataille, gémissant lorsque ses poutres en bois se fatiguent. L'attention portée aux détails est étonnante - même les unités que Vampire Coast partage avec les Vampire Counts, comme les chauves-souris de la taille d'un dragon appelées Terrorgheists, ont eu une apparence visqueuse pour les distinguer de leurs équivalents terriens.

Les premières conquêtes se font facilement en (ab) utilisant le mécanisme Raise Dead - qui vous permet de lever instantanément des unités n'importe où, vous permettant de vous renforcer rapidement après les batailles - pour submerger les ennemis avec des troupes de rang inférieur. Ce mécanisme sera familier aux joueurs de Vampire Counts, qui ont le même système. Là où la Vampire Coast se distingue, c'est son artillerie, qui est sans aucun doute la plus meurtrière du jeu. Au milieu de la partie, vous pouvez aligner suffisamment de mortiers et de canons pour mettre en déroute les unités ennemies en une seule volée, surtout si l'un de ces canons est lemassifReine Bess.

Sans aucun doute, l'artillerie Vampire Coast est la plus meurtrière du jeu

Necrofex Colossi monte sur scène dans la phase finale, qui se transforme en une autre bataille finale épique sur une carte unique. Je ne vais pas le gâcher ici, mais c’est probablement le plus cool à ce jour. J'ai pris un coup de pied lors de ma première tentative, alors j'ai adapté mon armée pour un autre essai et j'ai amené six Colossi. Les canons des mechs en bois ont une bonne portée, peuvent tirer en se déplaçant et sont forts en mêlée pour démarrer - ils ont régulièrement accumulé des centaines de victimes dans chaque bataille.

Tactiquement, mon approche consistait à cibler les unités qui pourraient me causer des problèmes (principalement les anti-grandes) avant qu'elles ne touchent mes lignes, et me donner du temps pour le faire en bloquant l'avance de l'ennemi. Comme les Vampires Count, la Côte a de nombreuses astuces pour ce faire: ils peuvent invoquer des unités tarpit de zombies ou utiliser une magie perturbatrice pour briser des formations. Il y a aussi le cadavre gonflé, un kamikaze rapide qui peut pratiquement tuer une unité entière avec un coup franc. Je n’exagère pas - on a eu 79 victimes selon l’écran d’après-bataille. Les unités autodestructrices sont nouvelles dans Total War, et les abattre avant qu'elles n'atteignent vos lignes est donc un nouveau défi de sensibilisation et de réactivité.

Mais la tête d'affiche en ce qui concerne ces nouveaux monstres est Amanar - un «merwyrm», ou dragon de mer, si vaste qu'il peut endommager les colonies côtières. Ce qu'il fera, périodiquement et arbitrairement, tout au long de la campagne. C’est une touche savoureuse, et puisque les nouveaux seigneurs légendaires aspirent tous à contrôler Amanar, une illustration nécessaire de son pouvoir.

En jeu, cependant, c'est franchement un peu ennuyeux. Les attaques d'Amanar n'ajoutent aucune profondeur stratégique, se résumant à une notification disant que 'certains de vos bâtiments côtiers sont maintenant endommagés'. Vous pouvez soit les laisser de cette façon, soit les corriger, ce qui n'est pas un choix significatif. Peut-être qu'un mécanisme par lequel vous pourriez attirer les faveurs d'Amanar et plaider pour qu'il attaque quelqu'un d'autre aurait pu fournir une inflexion intéressante à ces moments.

Le but de la campagne de Vampire Coast est de plier cette bête à votre volonté et de dominer les mers, ce qui vous oblige à obtenir et à renforcer un harpon magique. Pour activer le harpon, vous devrez récupérer toutes les parties d’un bidonville perdu, chacune étant détenue par un pirate légendaire. Curieusement, les pirates sont une chose maintenant - il y a une douzaine de flottes de boucaniers errant dans l'océan, un peu comme des armées voyous sur terre. Ils sont une proposition sévère au début du match et rendront la navigation plus périlleuse pour tout le monde, mais pour la côte des vampires, ce sont des rivaux et des dangers.

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Tous les pirates - y compris les vampiriques - sont classés par leur infamie. Les trois qui détiennent les bidonvilles n'apparaîtront pas tant que vous n'aurez pas dépassé leur infamie, donc l'accroître est essentiellement votre objectif principal. Et comment bâtissez-vous une réputation parmi les matérialistes hématophages amoraux? Violemment: tuer des ennemis et prendre ou démolir des villes sont les principales sources d'infamie. Certains des pirates que vous essayez de surpasser portent également des «pièces de huit», avec lesquelles les factions de Vampire Coast peuvent débloquer leurs régiments renommés, vous êtes donc bien incité à faire au moins une partie de votre démolition en haute mer.

Si vous voulez un flux d'Infamie plus fiable, vous voulez créer des criques de pirates. Voici la dernière idée révolutionnaire de Creative Assembly: prendre une colonie portuaire à un ennemi et, en plus de l'occuper, de la mettre à sac ou de la démolir, vous pouvez choisir d'y installer une crique de pirates, en construisant efficacement en territoire ennemi. Vous pouvez alors choisir l’un des quatre autres types de criques, dont de loin le plus utile est celui qui siphonne la moitié des revenus du port dans vos coffres (ils donnent tous de l’infamie, mais en quantités variables).

C’est une idée passionnante, mais il faut du temps pour s’y adapter. Créer une crique, c'est laisser intacte une ville ennemie une fois que vous l'avez prise, ce qui ne vient pas naturellement - du moins, pas pour moi. Cela peut également causer des maux de tête à l'ordre public si vous avez des projets sur la région voisine et peut prolonger les guerres, car l'IA est naturellement réticente à faire la paix à moins que vous ne lui portiez un coup paralysant. Cela signifie que les criques sont les meilleures comme avant-postes éloignés, installés dans des factions avec lesquelles vous ne craignez pas d'être perpétuellement en guerre. Et comme vous en voulez beaucoup, vous devriez être prêt, encore une fois, à choisir beaucoup de combats. Comme pour les Skavens et les Elfes Noirs, vos Seigneurs souffriront également d'une loyauté décroissante si vous ne les utilisez pas, c'est donc un autre coup de pouce pour vous sortir et terroriser les mers. J'espère que vous voyez un modèle ici.

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Il est possible de terminer une campagne Vampire Coast sans détenir aucun territoire, à part votre capitale. C'est grâce aux criques et au nouveau mécanicien de construction navale, qui est limité aux chefs de faction de la côte des vampires et à quatre seigneurs uniques, que vous pouvez recruter via l'arbre technologique pour 1000 infamies chacun (d'ailleurs, ces seigneurs ne souffrent pas du Mécanicien de fidélisation, ce qui est idéal si vous avez besoin d'un tuteur domestique). La construction navale est l'équivalent nautique d'une armée de la Horde - elle vous permet de développer et de recruter des troupes sur votre navire comme s'il s'agissait d'une colonie, et signifie qu'un Seigneur peut être loin de chez lui, pillant joyeusement, pendant des dizaines de tours à la fois.

Lors de ma première campagne en tant que comte Noctilus, j'abandonne l'idée d'un empire terrestre après qu'une invasion mal exécutée d'Ulthuan m'a appris à utiliser les criques à la dure. Le reste du jeu est un grind linéaire de l'arbre technologique et des rangs d'Infamy, naviguant autour du Grand Océan et battant les gens. Je paie mon armée de plus en plus chère en pillant ou en installant des criques dans des ports appartenant à des factions faibles, en saisissant des technologies et des compétences pour réduire l'entretien et en pillant la haute mer.

Vous avez peut-être remarqué que piller et s'attaquer à des faibles est un comportement de pirate stéréotypé, et il est impressionnant que Creative Assembly ait à nouveau remodelé la mécanique de Total War pour créer un style de jeu qui correspond parfaitement peut-être à sa race la plus farfelue à ce jour. Mais être un tyran nautique n’est pas aussi amusant qu’il y paraît.

Boîtes à butin

Boîtes à butin

Les cartes au trésor tomberont des batailles, des ruines ou des rencontres en mer pour les factions de la côte des vampires - bien que très rarement, d'après mon expérience. Des indices triviaux vous indiquent une région donnée où vous «creusez» en utilisant une nouvelle position d’armée. Les récompenses incluent un coin décent d'or et d'infamie. C’est un autre système pour vous encourager à sortir dans le monde.

    La capitale de Noctilus est loin au milieu de la mer, et avec une bonne garnison, aucun des nombreux ennemis que je fais ne semble intéressé à punir mon agression (en difficulté «normale»). Avec une seule armée principale à commander, des tours entiers se passent sans incident pendant que je navigue, recrute ou construit. Je dois penser à l’avance lors du développement de mon vaisseau, mais sinon je ne suis pas confronté à trop de décisions délicates. Juste beaucoup de voile.

    Heureusement, vous n’êtes pas obligé d’adopter cette approche. Je suis à mi-chemin d'une autre campagne en tant que Luthor Harkon, mêlant criques étrangères et déchets de haute mer aux défis habituels d'un empire terrestre, et je m'amuse beaucoup plus. Cela aide que Harkon soit hilarant, enfonçant ses crocs dans le décor de la cinématique autant que le cou de ses rivaux.

    Pourtant, même sans rien de mieux à faire que de naviguer et de se battre, les éléments esthétiques et narratifs de cette extension m'ont gardé engagé. Une autre série de cinématiques picturales raconte l'histoire calomnieuse de votre seigneur pirate alors qu'il voyage des cartographes à quai dans la grouillante de Sartosa jusqu'aux profondeurs de la mer elle-même, tandis que les notifications laissent tomber de petites taquineries d'une fin de torsion. Comme pour le jeu de base, il est presque douloureux de voir le monde réalisé avec une telle beauté et de ne pas pouvoir se rapprocher pendant le jeu, mais je ne peux guère reprocher à un jeu de stratégie d'adopter une vision stratégique. Même un aperçu d'une telle perspective personnelle est une réalisation rare dans ce genre.

    Il s'agit d'un DLC riche en caractères que les développeurs se sont clairement amusés à faire. C’est comme si tout le monde dans les équipes d’art et de narration regardait à la pirates des Caraïbes puis fondait et buvait les Blu-Rays. Leur travail est un plaisir égal à vivre. Le jeu au sens large s’enrichit également beaucoup maintenant qu’il se passe encore plus de choses en mer, avec de nouveaux dangers et un moyen de mener manuellement des batailles navales, même si ce n’est pas de navire à navire.

    Mais l'océan n'est pasdoncintéressant de soutenir toute une campagne par lui-même. Les criques de pirates sont une bonne idée, et combinées à la construction navale, elles permettent de vivre la vie d'un pirate en solo. Cela correspond parfaitement au thème et est un peu intelligent de conception de jeu, mais en vous permettant d'ignorer une grande partie de ce qui rend Total War intéressant, ce qui reste peut être une expérience assez d'une note. Montez sur la terre ferme et construisez un bon empire à l'ancienne, et vous aurez une baleine / merwyrm d'un temps.