Le remake de Resident Evil 2 définit la barre des cartes de jeux vidéo

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Dans un remake si soigneusement conçu, la carte est la cerise sur le gâteau

Resident Evil 2

J'ai ce souvenir vif de jouer à Resident Evil 1 et de me perdre dans les salles labyrinthiques du manoir Spencer. La carte du jeu n'a pas aidé: elle n'a pas fourni de noms de pièces ni indiqué que j'avais fini d'explorer une zone particulière. J'ai eu recours à la prise de notes sur du papier millimétré, dessinant à la main les différents verrous et énigmes qui restaient non résolus. Où était la serrure avec l'épée gravée à nouveau? J'ai dû consulter ma carte maison et tenter de déchiffrer ma terrible écriture pour trouver la réponse.

Les puristes diront que tout cela fait partie de l'expérience, que Resident Evil a été conçu pour forcer la mémorisation de ses couloirs et de ses pièces sombres. C'est peut-être le cas, mais la conception de jeux a parcouru un long chemin depuis 1996, et Capcom s'est intelligemment adapté aux attentes des joueurs depuis. Un résultat notable de ce changement est que le système de carte du remake de Resident Evil 2 est livré avec une multitude de fonctionnalités qui facilitent l'exploration du service de police de Raccoon, des égouts et du laboratoire souterrain Umbrella.



Alors que les jeux originaux Resident Evil fournissaient une carte principalement statique, la carte de remake de RE2 est un document vivant et respirant. Il change et évolue au fur et à mesure que vous explorez chaque zone terrifiante, remplissant des notes utiles et vous donnant des rappels au cas où un détail important vous échapperait alors que vous essayiez frénétiquement d'échapper à un Licker. Il complète le jeu, vous permettant de vous concentrer sur les tirs à la tête sur les zombies et d'échapper à M. X, au lieu de vous perdre.

L'une de mes caractéristiques préférées de la carte est la façon dont elle identifie les portes verrouillées que vous rencontrez. Mais il ne fait pas simplement référence à une porte verrouillée - il vous indique le type de serrure dont il dispose. Au début du département de police de Raccoon, vous rencontrerez quelques portes avec un emblème de pelle, mais vous n'obtiendrez pas la clé de pelle avant de vous rendre au troisième étage.

Carte de Resident Evil 2

Entre le hall principal et l'endroit où se trouve la clé, il y a une foule d'autres pièces que vous visiterez - le bureau ouest, l'armurerie, la chambre noire et le vestiaire du deuxième étage. Cela signifie qu'au moment où vous trouverez la clé de pelle, vous aurez probablement oublié où exactement elle peut être utilisée.

Je me retrouve à souhaiter quelque chose de similaire dans d'autres jeux

Heureusement, votre bon ami la carte vous soutient. Lorsque vous rencontrez chaque porte verrouillée, la carte a fait une notation. Vous pouvez maintenant voir les mots «porte pelle» dans le bureau ouest, la bibliothèque du deuxième étage et la salle d'attente du deuxième étage. Vous savez où aller en un coup d'œil. Mais ce n’est le cas que si vous avez suffisamment exploré pour rencontrer les verrous en premier lieu. C'est une fonctionnalité que j'aurais adoré avoir en 1996 alors que je me promenais aveuglément dans le manoir Spencer, cherchant désespérément un trou de serrure qui correspond à la clé d'armure que je portais.

Cela ne s’arrête pas là. Une autre fonction fantastique de la carte est la façon dont elle vous rappelle les éléments que vous avez trouvés dans l’environnement, mais que vous n’avez pas ramassés. L'espace d'inventaire étant limité dans Resident Evil 2, vous devez prendre des décisions difficiles sur les éléments à prendre et à laisser derrière vous. Même si vous avez l’intention de revenir chercher cette poudre dans le bureau de l’est, il est probable que vous ayez oublié où vous l’avez laissée ou que vous ne l’en tiendrez pas complètement compte. Mais la carte ne laissera pas cela se produire: le système de notation du jeu dépose brillamment une petite icône pour que vous sachiez ce que vous avez laissé et où vous pouvez le récupérer.

Carte de Resident Evil 2

Ce système de notation s'étend également à l'environnement. Il y a une poignée de coffres-forts et de cadenas dispersés autour du RPD, mais à moins que vous n'ayez mémorisé les combinaisons des courses précédentes, vous devrez y revenir. On se souvient également des puzzles environnementaux, comme le casse-tête des prises électroniques dans les égouts et les portes enchaînées du RPD. En outre, les pièces qui n'ont pas été entièrement explorées sont colorées en rouge sur la carte, tandis que les pièces dont vous avez débarrassé les objets et les objets de collection sont en bleu.

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Malgré toutes les innovations introduites dans les jeux au cours des deux dernières décennies, les systèmes de cartographie sont restés largement les mêmes. Il y a quelques exceptions notables - Metroid Prime et The Witcher III viennent à l'esprit - mais rares sont ceux qui ont mérité le droit d'être reconnus pour l'attention et la prévenance que Capcom a accordée à la carte intelligente de Resident Evil 2. C’est tellement bon que j’ai envie de quelque chose de similaire dans d’autres jeux.

Espérons que d'autres studios ont pris des notes, car la carte illustre comment Capcom a si brillamment combiné les sensibilités du design moderne avec l'horreur de survie à l'ancienne, élevant le niveau des remakes de jeux vidéo.