La réalisation de: X-Com

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Combat X-Com UFO Defense

«J'imagine qu'ils pourraient exister dans des vaisseaux massifs, ayant épuisé toutes les ressources de leur planète natale», déclare le physicien théoricien Stephen Hawking dans son documentaire de 2010, Univers. Il poursuit: «De tels extraterrestres avancés deviendraient peut-être des nomades, cherchant à conquérir et à coloniser toutes les planètes qu'ils peuvent atteindre.»

Si les jeux vidéo nous ont appris quelque chose, Hawking est sur l'argent ici. Si jamais des extraterrestres descendent sur nous des cieux, nous pouvons nous attendre à un combat. Ne vous inquiétez pas, cependant, car les jeux vidéo nous ont également appris que nous, en tant que simples êtres humains mortels, sommes bien équipés si un tel événement de niveau d'extinction devait se produire. Qui vas-tu appeler? La Force de Combat Extraterrestre, bien sûr. C’est X-Com pour vous ou moi.



Au cours de ses années de formation, le cerveau de X-Com Julian Gollop a joué à des jeux de société. Dans un monde d'ordinateurs pré-personnels, il passait des heures à se pencher sur les échecs et le backgammon avec son père, avant d'obtenir son diplôme sur des tables fantastiques telles que Dungeons and Dragons et les offres de wargame d'Avalon Hill et de SPI. «Nous n'avons pas regardé la télévision», dit Gollop. «Nous avons joué à des jeux de société.»

Son introduction aux ordinateurs a eu lieu en 1982 grâce au Sinclair ZX 81 - une machine qui ne contenait que 1K de RAM, ce qui a incité Gollop à opter pour un pack de 16K de RAM immédiatement après l'achat pour le rendre plus utilisable. Il a appris lui-même la programmation alors qu'il était encore à l'école et avait un penchant pour la mise en œuvre des types de jeux de table qu'il aimait pendant son temps libre - une carrière qu'il envisageait de poursuivre avant l'avènement des ordinateurs de bureau. En 1983, il acquiert un Spectrum et entreprend de créer son premier titre: Nebula, un ambitieux jeu d'exploration de galaxies de création de ressources.

Bataille X-Com UFO Defense

À partir de là, Gollop était désireux de poursuivre une carrière dans la conception de jeux. Après avoir lancé une petite entreprise avec son père et son ami, il a finalement convaincu son frère Nick de le rejoindre après avoir terminé l'université. Alors que son ami a abandonné à ce stade, son père a ensuite assumé un rôle de financier. Mythos Games a été formé et en 1984 a sorti son premier titre Rebelstar Raiders pour Sinclair Spectrum - un simple jeu tactique au tour par tour à un joueur.

Une suite a suivi en 1987, qui a ajouté des fonctionnalités telles qu'une carte défilante et la compatibilité du deuxième joueur, et Laser Squad a suivi cela en 1988 - le projet le plus ambitieux de Mythos à ce jour, qui incorporait un système de ligne de visée, un terrain destructible et plusieurs scénarios.

Cette tendance au genre de stratégie, sans parler de la vision et du talent de Mythos, a jeté les bases de l’un des jeux les plus grands et les plus révolutionnaires de l’histoire.

En 1991, Mythos a publié une démo pour Laser Quest 2 sur l'Atari ST avant de poursuivre un éditeur - une société qui, espérait-il, nourrirait le projet. MicroProse arrive en tête de liste. Bien que sceptiques, ils seraient intéressés - Nick Gollop était un grand fan de Civilisation, tout comme Julian avec le reste du catalogue de la tenue estimée - il a néanmoins été décidé qu'ils contacteraient leur bureau de Glouchester.

X-Com UFO Defense ennemis

«Nous pensions que MicroProse était le meilleur éditeur et développeur de jeux vidéo de tout l'univers», se souvient Gollop. «Il est intéressant de noter que MicroProse UK n’avait pas vraiment de direction claire quant à ce qu’ils voulaient vraiment faire - ils faisaient des ports console, ils publiaient des contenus tiers. Ils avaient des choses intéressantes en cours, mais ils voulaient vraiment faire leurs preuves et montrer qu'ils étaient capables de faire des jeux aussi bons que leur partenaire américain. C'est pourquoi ils nous ont poussés à faire quelque chose qui contenait des éléments de civilisation. '

En substance, MicroProse voyait le potentiel de Laser Quest 2, mais voulait que les choses soient plus grandes. Il devait se dérouler sur Terre, il y aurait des recherches, il devait y avoir quelque chose de similaire à une civopédie, il y aurait des extraterrestres envahisseurs et de puissants éléments de science-fiction. Autant que MicroProse pourrait le déterminer, ces notions de base faciliteraient un jeu digne de défier la civilisation en termes de portée, de qualité et d'échelle; développer l'idée simple de la suite de Laser Quest dans ce qui deviendrait X-Com.

Gollop se souvient de la série télévisée OVNI des années 70 de Gerry Anderson, ainsi que du roman Alien Liaison de Timothy Good comme sources d’inspiration clés alors qu’il entreprenait des recherches qui étayeraient son tout premier document de conception. Lors de sa première présentation, MicroProse l'a détesté.

Fabrication X-Com

«C'était un peu bizarre en fait parce qu'au début, MicroProse voulait que je fasse un storyboard. J'étais un peu perplexe sur la façon de faire un storyboard pour un jeu de stratégie car ce n'est pas vraiment une histoire linéaire. J'ai fait quelque chose qui ressemblait plus à quelque chose qui ferait partie d'une introduction à The Thing, ou quelque chose comme ça. Cela ne les a pas impressionnés. Avec le document de conception initial, ils ne comprenaient pas comment le jeu fonctionnait réellement. »

Naturellement, cela a fait peur au cœur de Gollop - il y avait un groupe de personnes qu'il souhaitait tellement impressionner par ses idées, échouant complètement à comprendre ce qu'il essayait de transmettre. Pourtant, quand on y pense, ce n’est pas vraiment surprenant.

Conceptualiser quelque chose qui n'avait jamais été fait auparavant aurait été une perspective difficile - X-Com était unique dans ses projections de conception et il n'y avait aucun autre jeu à l'époque tentant ce qu'il avait dit qu'il ferait - ainsi pour MicroProse à lutter avec ses prémisses à cette étape aurait non seulement dû être prévue, mais soulignait le fait que Gollop était sur quelque chose de spécial.

Carte du monde X-Com UFO Defense

Composée de seulement quatre personnes - Gollop, son frère Nick et deux artistes John Reitze et Martin Smilley - l'équipe X-Com a été formée. Jusque-là, Mythos Games était aux prises avec les restrictions techniques relatives à l'époque: la programmation de jeux sur PC était un processus intrinsèquement difficile en raison de modèles de mémoire bruts, d'un manque de puissance de traitement et de moyens non spécifiques de gérer la mémoire sur un seul. mégaoctet; Pourtant, chez MicroProse, Gollop a été présenté à un équipement de pointe.

Le dévouement du frère de Gollop, Nick, à X-Com a été souligné par les mécanismes révolutionnaires du jeu qui durent environ vingt et un ans, notamment le Geoscape du jeu. En tant qu'écran Terre en temps réel modélisé en 3D, entièrement rendu, le Geoscape a permis aux joueurs d'accéder à la multitude d'éléments de stratégie et de planification de X-Com

En temps réel, un cycle jour et nuit fonctionnait alors que la Terre tournait autour du soleil - ce qui signifie que certaines missions n'étaient accessibles qu'à certains moments de la journée. Dans Battlescape, l'autre écran de visualisation distinct de X-Com, des éléments de mort permanente et des scénarios générés de manière procédurale ont fait tourner les choses - dont une grande partie peut être vue dans les jeux vidéo modernes d'aujourd'hui, tous témoignant de l'héritage de X-Com.

Et cela a failli ne pas arriver.

«Tout a été presque annulé», affirme Gollop. 'Le principal problème est venu avec la vente de MicroProse à Spectrum HoloByte qui est venu et a examiné tous les produits de MicroProse UK et a dit, oui, vous devez annuler X-Com. MicroProse UK, cependant, a décidé de continuer tranquillement sans dire à Spectrum HoloByte que cela fonctionnait toujours. »

Même compte tenu de la longue période de développement de X-Com de trois ans, Gollop estime qu’une petite équipe générant des dépenses minimales, sans parler du soutien de MicroProse UK, a aidé à maintenir X-Com en vie.

Atterrissage X-Com UFO Defense

Ce n’est que lorsque Spectrum HoloByte a approché MicroProse UK en décembre 1993, leur demandant de livrer un projet rapide avant la fin de l’année financière en avril suivant, que X-Com refaire officiellement surface. Spectrum HoloByte est remonté à bord, mais la pression du respect de la nouvelle échéance est inévitablement tombée sur les épaules de Gollop et de son équipage de trois hommes.

'Je sais que Nick était très inquiet que les gens ne pensent pas que c'était quelque chose de spécial à ce stade', admet Gollop. «Je pensais en quelque sorte que c'était fondamentalement correct, mais un peu inachevé. À mon avis, nous avions vraiment besoin de travailler un peu plus longtemps dessus. Nous avons travaillé assez dur à la fin du projet pendant environ deux ou trois mois, et nous avons réussi à le mettre en assez bonne forme en peu de temps.

«Ce qui m'inquiétait le plus, c'est que je n'avais jamais vraiment joué tout le match, donc je n'avais pas vraiment une bonne idée du rythme, de la progression, de l'équilibre, surtout parce qu'il y avait tellement d'éléments aléatoires. dedans. C'était un peu incertain, vraiment. De ce point de vue, j'avais quelques incertitudes.

Mais c'était un jeu qui offrait tant aux joueurs: tant de choses à faire, tant de systèmes complexes à maîtriser, tant de mécanismes variables et manipulables - avec le recul maintenant, il est difficile d'imaginer une telle réserve de Gollop et de son équipe. En mars 1994, pour le plus grand plaisir de Mythos Games, UFO: Enemy Unknown est lancé pour PC et Amiga en Europe, et en été aux Etats-Unis - le même jeu sous la bannière de X-Com: UFO Defense.

Sectoïde de défense X-Com UFO

Ce qui était moins satisfaisant pour Gollop, cependant, était la façon dont le nom X-Com s'est comporté après son travail sur l'entrée de la série inaugurale. Compte tenu du large succès commercial et critique de X-Com lors de sa sortie, une suite était presque inévitable - cependant, tandis que Gollop et son frère ont commencé à travailler sur X-Com Apocalypse de 97 en 1994, X-Com Terror From the Deep sorti en 1995.

X-Com Interceptor a suivi en 1998, tout comme X-Com First Alien Invasion en 1999, et enfin X-Com Enforcer en 2001 - qui ont tous subi des critiques décevantes, ce qui a amené Gollop à croire qu'ils seraient impitoyablement rejetés par le retour du succès de l'original. Il pensait que X-Com avait perdu de vue ce qui le rendait spécial, quelque chose qu'il tenait si cher.

Il y avait un moment où il en avait presque eu assez.

'Je ne suis pas sûr d'avoir dit cela à quelqu'un d'autre, en fait', dit Gollop. «Mais au moment où Take2 a fait la première annonce d'un jeu X-Com, qui est devenu The Bureau, quand ils ont annoncé pour la première fois que ce serait un FPS, j'étais tellement indigné que j'étais déterminé à lancer une campagne de financement participatif. pour faire un bon jeu X-Com. J'ai changé d'avis lorsque Fireaxis a annoncé sa version de X-Com parce que je savais qu'ils feraient vraiment du bon travail. J'allais le faire pendant une brève période, mais cela n'a pas duré. '

Avec le succès de Fireaxis sur X-Com, Gollop se sent maintenant en mesure de le laisser aller. Il déplore à quel point la fonction Geoscape est devenue redondante lors de la transition du jeu vers FPS, mais c'est un petit changement étant donné à quel point il estimait que la série était perdue auparavant et à quel point Fireaxis a réussi à la relancer.

Sectoid de combat X-Com UFO Defense

Gollop est maintenant passé à de nouveaux pâturages avec sa prochaine aventure - le redémarrage Kickstarted remake-cum-successor-cum du classique Chaos de 1985, intitulé Chaos Reborn. Depuis X-Com, Gollop a travaillé sur un certain nombre d'autres projets, mais X-Com, en raison de son ambition, de son ampleur et de sa place dans le temps, était de loin le plus exigeant.

Chaos Reborn emporte avec lui une foule familière de fans dévoués - un résultat probablement dérivé d'une base de fans dédiée, associée à la gravité de Gollop. Alors que Gollop suggère que les éditeurs modernes sont d'avis que les jeux de stratégie au tour par tour ne se vendent pas, il veut prouver le contraire avec quelque chose de nouveau.

X-Com était unique à bien des égards, notamment son processus de développement, me dit Gollop. Je lui demande ce qu’il a appris de toute cette expérience.

«Une chose que j’ai apprise? Euh & hellip; Qu'ai-je appris? » il réfléchit. «Eh bien, je n'arrête pas de penser que j'ai appris à ne pas être trop ambitieux, mais peut-être que je ne l'ai pas vraiment fait. Une chose que j'ai apprise et que j'apprécie toujours beaucoup, c'est que travailler avec d'autres personnes talentueuses ou qui partagent votre vision est très, très important.