Créer VR Resident Evil 7, c'était «comme faire deux jeux à la fois», déclare l'ingénieur Kazuhiro Takahara

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Resi 7 VR

Dans une interview avec Gamasutra , Kazuhiro Takahara, ingénieur VR principal, a discuté du processus de création des versions normale et VR de Resident Evil 7. Selon Takahara, Resident Evil 7 n'était pas initialement prévu pour avoir une compatibilité VR, il est plutôt dû au fait qu'une grande partie de l'équipe de développement est devenue intéressé par la technologie.

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Avec le développement de Resident Evil 7 à partir de 2014, «le développement officiel utilisant la réalité virtuelle n'a démarré qu'en octobre 2015», la démo E3 Kitchen étant un test pour voir si l'équipe Capcom était prête à développer un jeu d'horreur en réalité virtuelle. . Ce n'est qu'après «la poursuite de la réception positive de Kitchen au Tokyo Game Show» que l'équipe de Resident Evil 7 a commencé à travailler pour rendre le jeu compatible avec la réalité virtuelle.

L'une des principales raisons invoquées par Takahara pour l'ajout de la réalité virtuelle était à quel point cela rendait l'expérience de jouer à Resident Evil effrayante. Contrairement à jouer sur un téléviseur lorsque vous «pouvez simplement vous détourner de l'écran et revenir à la réalité de votre vie quotidienne», vous êtes fermement coincé dans le manoir Baker «peu importe où vous regardez» lorsque vous jouez en VR. Combinez le casque avec une bonne paire d'écouteurs et Dieu nous en préserve cette bougie 4D ce qui donne à votre pièce une odeur de bois pourri, les joueurs ont l'impression d'être Ethan Winters, rampant autour du domaine Baker.

Malgré tout le potentiel, l'équipe de développement de Capcom a eu du mal à essayer de garder les versions VR et non-VR à peu près le même jeu. Takahara et l'équipe ne pouvaient pas s'appuyer sur des éléments éprouvés de Resident Evil, comme des «scènes coupées de caméras fixes» ou des «anciennes conventions de contrôle» en VR. Cela a donné à certains membres du personnel l'impression de travailler sur essentiellement deux jeux différents pendant le cycle de développement de Resident Evil 7.

Alors que le basculement entre les versions VR et non VR devenait une lourde charge pour le personnel de développement, Capcom a finalement créé une équipe VR dédiée pour travailler sur cet élément de Resident Evil 7. De nombreux membres de l'équipe VR étaient des gens qui avaient joué avec. VR pendant leur temps libre, Takahara commentant que l'équipe a été obligée d'apporter «de nombreuses modifications à la programmation et aux ressources du système pour fonctionner à la fois avec VR et non-VR».

Une chose qui est restée fermement la même entre les deux versions de Resident Evil 7 a été la décision de déplacer Ethan à l'aide d'un contrôleur. Selon Takahara, l'approche VR habituelle consistant à faire passer le joueur d'une pièce à l'autre «a brisé le niveau d'immersion [que l'équipe essayait] d'atteindre», car vous pouviez simplement vous téléporter hors de danger, au lieu d'avoir à fuir un monstre.

En utilisant la méthode standard de contrôle du bâton analogique, les joueurs se sentaient comme s'ils étaient à la place d'Ethan, plutôt que juste un casque zippant dans le manoir. Cela a également permis aux joueurs de «rebondir plus facilement entre les deux modes s'ils le souhaitaient», plutôt que d'avoir à apprendre un schéma de contrôle très différent s'ils voulaient jouer aux deux versions de Resident Evil 7.

Malgré tous les défis et difficultés pour garantir une expérience assez unifiée entre les versions VR et non VR de Resident Evil 7, Takahara a déclaré que c'est quelque chose que Capcom souhaite absolument expérimenter à l'avenir. «Il n'y avait aucune assurance que nous réussirions, mais nous étions motivés par une réponse positive à Kitchen et reconnaissant qu'il s'agissait d'une toute nouvelle expérience que personne n'avait vue auparavant», a déclaré Takahara, fier des accomplissements de son équipe lors de la navigation de leur premier réel expérience avec la réalité virtuelle.

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