La réalisation de Total War: les mammouths de Warhammer

making total war

Donner vie, mouvement et fourrure à la bête de guerre nordique n'a pas été facile

Les Scandinaves sont les peuples primitifs de l'extrême nord de l'Ancien Monde, où l'énergie du chaos souffle aussi fortement que les vents glaciaux. Ils partagent leur maison avec des créatures du cauchemar - les drakes de glace qui tapissent leurs grottes d'os, et les bloodkrakens qui infestent les colonies côtières. Pourtant, les Scandinaves ne se cachent pas de ces terreurs, les recherchant plutôt comme de terribles trophées.

Leur bravoure fanatique pâlit cependant par rapport à celle de leurs artistes et animateurs à Creative Assembly. Lorsque l'équipe a ajouté la faction Norsca à Total War: Warhammer, elle a affronté l'un de ses ennemis les plus redoutés: la fourrure.



«Le fléau d'un artiste, ce sont les cheveux et la fourrure», me dit l'artiste principal Baj Singh.Cela fait du mammouth, la pièce maîtresse imposante de l’armée nordique, une ennemie de l’artiste.Nous avons un triangle qui est un demi-polygone et nous lui attribuons un peu de fourrure », explique Singh. «Ensuite, nous prenons cela, nous le dupliquons, et nous le faisons environ 6 000 fois.»

Chaque triangle est positionné individuellement sur le modèle pour donner le meilleur effet.

Total War: Warhammer War Mammoth

Cette complexité tenace me rappelle les pièces de table les plus ambitieuses de Games Workshop, en particulier le Modèle Smaug avec d'innombrables pièces de monnaie sculptées individuellement couvrant sa base. Dans un travail comme celui-ci, cependant, il vaut mieux ne pas accorder trop d'attention à chaque petit élément.

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'Ils sont si petits que vous pouvez les attribuer à différents os très rapidement et ne pas vous soucier de les intercepter trop', dit Singh. 'Cela va juste donner l'illusion de cette grosse créature hirsute.'

Dégagement à la tête

Et ils sont grands. Creative Assembly a déjà modelé des éléphants, pourles Carthaginois et les Perses, mais les mammouths de Total Warhammer existent à une échelle fantastique qui repousse les limites du jeu.

«Nous sommes contraints parce qu'ils doivent franchir des portes», déclare le directeur artistique du projet Greg Alston. «Le mammouth est à peu près à la limite de hauteur, alors considérez ces ponts comme des restrictions de hauteur.»

nous avons dû passer beaucoup de temps à regarder des animaux lourds et des dinosaures

Greg Alston

Directeur artistique du projet

Si un modèle d'unité était trop grand, il franchirait les portes de la ville, ce qui éloignerait plutôt le spectacle des batailles de siège. Trop large, et cela deviendrait un problème sur la carte de la campagne, interférant avec les bâtiments et les arbres. En l'état, le mammouth est très proche de la limite de hauteur du moteur, ce qui a mis un terme à un concept d'unité particulièrement redoutable.

'Je pense que mon seul regret est que nous n'avons jamais eu le géant chevauchant le mammouth', rigole Singh. 'Cela aurait été un excellent type d'unité.'

Même sans géant au sommet, le mammouth est l'une des unités les plus visibles sur le champ de bataille. En tant que joueur, vous êtes susceptible de tirer la caméra, en regardant ses flancs enchaînés et ses défenses ensanglantées. Pour cette raison, Creative Assembly a mis plus de travail d'animation sur mesure.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2018/08/hq3_vs_hu1_sws_matched_attack.mp4
«Nous avons beaucoup d’infanterie avec des animations que vous n’avez pas tendance à voir, surtout de loin», dit Alston. «Là où vous voulez vraiment faire des efforts, c'est pour combattre un personnage géant. Vous voulez faire un signal au joueur, en lui faisant essentiellement signe. »Total War: Warhammer War Mammoth

Il est temps de créer

L'art et l'animation sont parmi les processus les plus gourmands en ressources dans le développement de jeux, et les préoccupations budgétaires sont souvent évoquées dans notre discours. «La fourrure et les chaînes ne sont que des cartes plates car il aurait été trop coûteux de modéliser chacune d'elles individuellement», explique Baj Singh.

    C’est pourquoi la plupart des types d’infanterie ont leur propre «animation de victime» - comme dans, un gain macabre et satisfaisant pour une charge gigantesque. Creative Assembly sait que si vous vous attendez à voir des gobelins encerclés par une défense aussi grande qu'un homme, c'est là que vous pointerez la caméra.

    Ensuite, il y a une autre considération: le poids.

    Syndrome de Benny Hill

    «Les mammouths de guerre sont des éléphants sous acide», dit Alston. 'Nous avons donc dû passer beaucoup de temps à regarder des animaux lourds et des dinosaures, ralentissant l'animation pour souligner le poids.'

    Quelque chose d'aussi simple qu'une animation de marche d'un mammouth passe par un processus itératif intensif pour s'assurer que son rythme correspond aux besoins d'une équipe de conception soucieuse d'équilibre.

    «S'il se déplace trop lentement à cause de son poids, cela peut ne pas être nécessairement excellent pour le gameplay», dit Alston. «Ensuite, vous devez ajouter une couche de caractère et de personnalité, donc il peut être assez difficile de jongler parfois.»

    Miniature YouTube

    La communication interministérielle est cruciale, car apporter un changement radical à la vitesse d'animation d'une créature n'est pas aussi simple que d'appuyer sur une avance rapide. Vous l'avez probablement déjà vu - un personnage de jeu qui semble glisser sur la carte parce que sa démarche ne correspond pas à sa vitesse.

    «En fait, cela peut complètement briser l'animation», note Alston. «Si vous passez en mode Benny Hill, cela se transforme en comédie et vous perdez cette sensation de poids.»

    quand la marche bat le combat

    Dans un monde idéal, les animateurs donneraient au mammouth plus d’engrenages que de simplement marcher, courir ou charger - mais créer ceux-ci exigerait une allocation de mémoire supplémentaire et augmenterait les exigences minimales de Total War: Warhammer. Sans parler des animations sans doute plus importantes.

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    'Vous essayez de faire le moins d'animations possible pour couvrir la gamme', explique l'animateur technique principal Lee Dunham, 'afin de ne pas dépenser la moitié de votre budget de planification d'animation à faire des cycles de marche pour les personnages. Parce qu'alors ce ne serait pas amusant. Il n'y aurait pas de combat.

    Pour les Scandinaves, un mammouth est quelque chose à montrer, et c'est également vrai pour Creative Assembly. Les bêtes du studio sont conçues pour attirer le regard - non pas comme des trophées, mais comme des points focaux pour le drame de haute fantasy Total War: Warhammer fait si bien.