Faire dans Unreal: Woodbound tire sa beauté du Studio Ghibli

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Woodbound Unreal Engine 4

Woodbound est un jeu de stratégie et de survie sur un monde récupéré par la nature. Un désert gouverné par une entité mystérieuse et exigeante. D'un point de vue stratégique difficile, amener votre tribu de charognards à chasser, échanger ou voler pour se nourrir et s'habiller. Mais d'un point de vue esthétique, c'est absolument charmant - un endroit où le Studio Ghibli et Scooby Doo se combinent dans une ode à l'animation old-school.

Pour entendre le développeur solo Christian Sparks le dire, le voyage a été marqué par une itération patiente, des changements audacieux et des retours soudains et accablants.



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La beauté abonde

La chose la plus frappante à propos de Woodbound est un style artistique défini par la lumière et l'espace. Mais cela n’a pas toujours été le cas. Lorsque Sparks a commencé le projet, autour de son travail informatique à plein temps et de sa vie de famille, il jouait beaucoup à Don’t Starve. Woodbound a rapidement développé un look graveleux et sombre pour correspondre au jeu de survie Burton-esque qui remplissait ses heures libres.

«Mais alors que je continuais à jouer avec, je suis tombé sur deux ou trois choses qui m'ont dérangé», se souvient Sparks. «L'essentiel était que toute la scène, où que j'aille, était trop bruyante pour ce que j'imaginais. J'ai donc commencé à me pencher sur d'autres styles artistiques.

Le premier endroit où Sparks a regardé était les films du Studio Ghibli. Une fois que vous savez, il est évident que le protagoniste de Woodbound - une minuscule silhouette à capuche avec des bois rabougris et des traits du visage pour la plupart vierges - doit une dette à l'esprit masqué gênant de Spirited Away, No-Face. Et dans la flore qui entoure ce personnage, l'influence vert émeraude de Zelda se fait clairement sentir.

«Je n’ai même pas encore joué à Breath of the Wild», admet Sparks. 'Mais cela a toujours été extrêmement inspirant, visuellement.'

Devis de Woodbound Unreal Engine 4

La meilleure astuce visuelle de Sparks a été l’éclairage plat: une technique qui illumine ses sujets de manière uniforme, comme par temps clair mais nuageux. C'est loin de la lumière et de l'ombre dramatiques qu'un style plus Burton aurait pu produire, mais il a son propre caractère.

«La principale chose pour laquelle je tournais était, encore une fois, des œuvres animées plus anciennes comme Studio Ghibli», explique Sparks. 'Là où vous auriez une scène rendue vraiment joliment peinte, et la prise de vue image par image superposée.'

Dans Woodbound, la lumière et l'ombre complexes sont réservées aux objets statiques comme les roches. Tout ce qui est animé image par image - les branches d'un arbre, la cape d'un personnage - reçoit le traitement d'éclairage plat. C’est un style de contrastes que Sparks compare à Scooby Doo, dans lequel une silhouette cachée se démarque de son arrière-plan à force d’être dessinée à la main.

«Vous pouvez dire qu’ils vont déménager», explique Sparks. 'Je pense que cela donne à Woodbound cette personnalité que les séries plus anciennes auraient.'

Soufflé

Ce qui donne vie au paysage de Woodbound, c’est le vent, qui fouette ses forêts et ses plaines. Le souffle de la nature, si vous voulez. Vous pouvez pratiquement entendre le doux rugissement des arbres dans les GIF que Sparks télécharge régulièrement sur Twitter - même si, bien sûr, ils sont silencieux. En fait, le jeu ne simule que les effets du vent: les arbres et l'herbe secoués par une brise imaginaire.

«C'est en fait une configuration vraiment basique», déclare Sparks. 'Dans Unreal Engine 4, il existe un nœud de vent d'herbe qui applique simplement un bruit [visuel] aux sommets de la géométrie, et vous pouvez le personnaliser pour avoir des vagues plus grandes ou différentes. Ce qui le distingue, je pense, ce sont les lignes de spécularité visibles que vous pouvez voir souffler sur l'herbe.

Cette astuce simple n'est rien de plus qu'un changement de couleur de la texture de l'herbe, mais donne l'apparence d'un vent qui ondule dans un champ. L’effet global suggère une vague d’écrasements aériens dans le monde de Woodbound, bien qu’il n’y ait rien du tout.

L’un des plus grands défis de Sparks était d’obtenir la bonne fréquence de ces effets d’éclairage et d’animation, de sorte qu’ils finissaient par picoter la colonne vertébrale, plutôt que stupides ou surréalistes. C'est un équilibre prudent appris du jeu japonais

'Presque toutes les animations de Shadow of the Colossus ou The Last Guardian - elles sont si réalistes et vives parce qu'elles sont si subtiles dans les mouvements', dit-il.

Une nouvelle perspective

Animation de Woodbound Unreal Engine 4

Une fois que Sparks a publié les résultats de ses expériences de programmation sur Twitter, ils ont explosé - mettant son projet devant beaucoup plus de yeux qu'avant. Il était ravi, mais il y avait un problème: l'influence Don’t Starve de Woodbound s'est étendue à une caméra descendante. De ce point de vue élevé, les joueurs ne seraient pas en mesure d’apprécier pleinement le monde qu’il a créé.

«J'ai fini par l'essayer sans aucun des mécanismes de jeu et juste déverrouiller la caméra», se souvient Sparks. «Il a joué et s'est senti complètement différent de la meilleure façon possible. J'ai pensé que cela valait la peine de modifier les mécanismes de jeu pour l'adapter à un style de caméra plus libre.

Bien que le commutateur de caméra soit simple, les modifications de conception associées ne l'ont pas été. Sparks avait mis en place un système de construction de base basé sur un menu radial qui soudainement ne fonctionnait plus. Il a été abandonné au profit d’un système de capture de grille compatible avec deux nouveaux modes de vue: une caméra en orbite libre et une vue par-dessus l’épaule qui montre le monde de Woodbound à son meilleur.

«Il y a certainement beaucoup de changements qui ont dû se produire à cause de cela», dit-il. «Je pense que c’est pour le mieux. Cela a presque ressemblé à un accident lorsque j'ai posté le contenu et que les gens ont réagi comme ils l'ont fait. J'ai été abasourdi et cela me rend vraiment fier.

Ces dernières semaines, Sparks a pris du recul par rapport aux médias sociaux. Il se recentre sur ce qui lui a apporté la traction en premier lieu - faire des progrès tranquilles avec Woodbound. Mais son enthousiasme pour son métier a explosé avec le nombre de ses adeptes.

Woodbound arrive sur PC. Unreal Engine 4 est maintenant gratuit.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d'Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Merci à Epic Games et Smallheart Studio.