Réaliser dans Unreal: accédez à de minuscules dioramas viking avec Wartile

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Wartile

Certains des tout premiers concepteurs de jeux étaient des wargamers de table, et dès que les PC avaient une puissance de traitement pour en parler, ils ont commencé à adapter leurs favoris - pas seulement les règles et les feuilles de personnage, mais les résultats imaginés; les batailles en temps réel qui se déroulaient dans leurs têtes alors que les dés roulaient.

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Pourtant, maintenant que les dragons volent parfaitement au-dessus de Skyrim et que les chevaux galopent dans les marécages au rendu exquis de The Witcher, ils se rendent compte qu'ils ne sont pas prêts à mettre de côté les modèles moulés sous pression pour de bon. Il y a quelque chose dans le savoir-faire des mondes miniatures, les poses évocatrices des personnages tactiles, qu’ils ne sont pas prêts à abandonner. Cela vaut la peine d'être recréé dans le domaine numérique.

Personne ne le sait mieux que Michael Rud de Playwood Games, qui vient d’un milieu de la céramique et du verre à l’institut danois du design. Au cours des deux dernières années, il a dirigé son équipe dans l’assemblage de magnifiques dioramas - de minuscules niveaux rectangulaires coupés en coupe, dans lesquels l’océan s’éclabousse comme contre les parois invisibles d’une vitrine. Les niveaux de Wartile sont comme les décors de cinéma à échelle réduite qui ont vu Ridley Scott surgir au-dessus de la tour Nostromo et Peter Jackson au-dessus de Fondcombe comme un troll perdu.

Wartile

Les joueurs sont invités à pénétrer dans les mondes de Wartile et à diriger des hommes miniatures dans des escarmouches à petite échelle. Les vikings émergent de la mer comme des organismes primordiaux, cherchant à s'emparer de force des tours et des églises scandinaves et anglaises.

«J’ai toujours aimé les jeux informatiques qui ont essayé de se reproduire ou qui ont été inspirés par quelque chose qui semblait réel», dit Rud. «Je collectionne et joue avec des figurines miniatures depuis que je suis enfant, je les peint moi-même et je crée ces paysages à partir d’atouts réels.

«Il y avait une opportunité claire. Parce que le moteur Unreal 4 a un rendu si puissant, il est vraiment possible de créer un jeu vidéo [où] vous regardez à travers une petite fenêtre dans ce monde physique. '

Wartile

Les combats sont en temps réel, mais au rythme réfléchi - chaque fois que vous prenez et déplacez une figurine de quelques tuiles, un temps de recharge vous empêche de la toucher pendant quelques secondes. En contrôlant quatre ou cinq vikings à la fois, vous faites des va-et-vient, microgérez leurs mouvements et choisissez des stratégies lorsqu'ils se retrouvent dans des bribes. Il y a suffisamment d'espace pour que les joueurs lancent des cartes de capacité qui peuvent changer le résultat d'une bataille. Wartile concerne l'action et la réaction.

«Il était important que vous ayez ce flux où vous aviez toujours quelque chose à faire, une carte à jouer», explique Rud. «Nous utilisons la comparaison avec les échecs sans tours - vous déplacez une pièce et appuyez sur une horloge, c’est la même chose. Vous déplacez votre bras du plateau, puis vous vous déplacez à nouveau.

Comme beaucoup de joueurs sur PC qui ont grandi au début des années 90, Rud était captivé par la violente comédie de Échecs de combat - ainsi que le jeu holographique de Dejarik joué à bord du Millennium Falcon dans Star Wars - et le même sens du caractère informe les pièces animées de Wartile. Après chaque attaque, les combattants reviennent brièvement à leur pose de départ rigide, comme si elle les définissait. Il y a là un semblant de conscience de soi; ces vikings savent qu'ils sont des modèles.

Wartile

«Nous espérons leur ajouter de la personnalité», déclare Rud. 'Par exemple, si vous prenez une figurine légère et que vous la tirez vers une brute lourde, nous aimerions beaucoup que la figurine se plaigne:' Oh non, ce n'est pas une bonne idée. ''

Les hexagones qui divisent le champ de bataille et prêtent son nom à Wartile sont une autre gueule de bois du jeu de guerre au tour par tour. Sur la table, ils font partie intégrante de l'abstraction, gérant l'illusion du mouvement au fil du temps. En temps réel, ils semblent plus une indulgence - mais lorsque Playwood les a retirés pendant le développement, «c'est devenu un gâchis».

«Les cartes semblaient bonnes, mais elles ne communiquaient pas bien», se souvient Rud. «Nous avons donc ramené les carreaux. Maintenant, au moment où vous voyez un homme et la tuile, vous savez où vous pouvez aller, c'est très clair. '

Wartile

D'une manière ou d'une autre, les hexagones semblent aussi naturels. Se fondant dans des ponts et s'enfonçant dans la mer, ils ressemblent aux colonnes de basalte imbriquées de la Chaussée des Géants d'Irlande du Nord. Et ils aident à vendre le fantasme: que c'est un monde sur des roulettes, qui avance, et que vous tentez de jouer avec les mécanismes.

ÀLa sortie de Steam Early Access est prévue pour Wartile à l'automne 2016. Unreal Engine 4 le développement est désormais gratuit.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d'Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Merci à Epic Games et Playwood Project.