Comment la friche sauvage de Fallout 2 en est venue à définir une série

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Fallout 2

Cet article fait partie de notre semaine de célébration du 20e anniversaire de Fallout. Assurez-vous de revenir tout au long de la semaine pour plus de fonctionnalités.

Monstres grotesques. Une esthétique campy «Space Race». Des histoires qui se déroulent de manière subtile et organique, en fonction de votre façon de jouer. De nombreuses caractéristiques fondamentales de Fallout que nous tenons aujourd'hui pour acquises. Mais en 1997, quand un petit studio aujourd'hui disparu appelé Black Isle commençait à peine, le style classique de Fallout était loin d'être reconnaissable.



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Le premier jeu s'était assez bien vendu, mais la réponse critique avait été fébrile; espérant tirer parti du buzz Fallout, l'éditeur de Black Isle, Interplay, a rapidement commandé une suite. Plus gros, meilleur et avec beaucoup plus à faire pour les joueurs, le développement de Fallout 2 devait également être terminé en neuf mois. Pour Feargus Urquhart, co-directeur de Fallout 1 et l'un des fondateurs de Black Isle, la chaleur nucléaire était allumée.

«Nous avions commencé à travailler sur Fallout 2 avant même d’envoyer Fallout 1», me dit-il. «C'était au milieu de 1997. Au début de 1998, alors qu'Interplay rencontrait des difficultés financières, ils ont décidé qu'ils voulaient faire Fallout 2 et le faire dans le même laps de temps que l'original, et dans la mesure où ils étaient concernés, nous l'avions déjà développé depuis six mois déjà. Cela nous a donc donné en gros neuf mois pour faire tout le jeu. »

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«Fallout 1 était incroyable», poursuit Eric DeMilt, le producteur de Fallout 2. «Cela a vraiment détruit le parc. Mais Interplay l'a lancé juste avant de lancer Baldur’s Gate, et en termes de revenus, Baldur’s Gate a absolument fumé Fallout - Fallout a initialement vendu quelque chose comme 200 000 unités tandis que Baldur’s Gate s'est vendu à un million. Et c'était un match beaucoup plus gros. Donc, lorsque nous avons lancé Fallout 2, nous avions l’ambition de le rendre aussi grand que Baldur’s Gate, et c’est d’où une grande partie de la pression. »

Outre un calendrier de développement chargé, cette pression supplémentaire a conduit Black Isle à créer et à calcifier ce qui allait devenir certaines des marques de commerce les plus célèbres de la série Fallout. Dans le cas de personnages dynamiques et étoffés, c'était exprès. Dans le cas de pépins bizarres et souvent hilarants, c'était par accident.

«Je me souviens avoir été en réunion avec les responsables des ventes et du marketing d'Interplay», explique Urquhart, «et ils ont en quelque sorte regardé ce que nous avions fait jusqu'à présent sur Fallout 2 et demandé« bien, quoi de neuf? »Ils voulaient spécifiquement améliorer le palette de couleurs, passez de 256 couleurs à 16 bits. Mais [le co-fondateur d'Interplay] Brian Fargo s'est ouvert et a dit: «Regardez, Fallout est génial. Nous créons plus de Fallout. C’est comme la suite d’un film. Tout tourne autour de l’histoire et des personnages ».

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«Nous avons donc commencé à nous concentrer sur un antagoniste qui, comparé à The Master de Fallout 1, apparaîtrait dans le jeu plus tôt. Le joueur le voyait faire des choses horribles mais ne pouvait pas interagir, ce qui lui donnait davantage une idée de qui il était et de ce qu'il faisait. Nous voulions également que les compagnons évoluent un peu plus. Dans Fallout 1, les compagnons étaient toujours les mêmes que lorsque vous les aviez. Dans Fallout 2, ils ont évolué avec vous. »

«Une autre idée», poursuit le programmeur Dan Spitzley, «était de donner aux joueurs cette voiture, où ils pouvaient ranger des objets dans le coffre. La façon dont nous avons mis en œuvre cela consistait à classer le coffre en tant que compagnon - le jeu considérerait le coffre comme un compagnon. Mais cela signifiait parfois que le coffre se déconnectait de la voiture et «se promenait» derrière le joueur. Vous seriez au troisième étage d'un coffre-fort ou quelque chose comme ça, et le coffre se retournait soudainement à côté de vous. Cela s'est avéré être un énorme problème.

Pour respecter leur calendrier de production serré, les concepteurs devaient souvent rédiger d'énormes zones de jeu, puis passer rapidement à la suivante, laissant de vastes portions de Fallout 2 clairsemées ou sous-peuplées, jusqu'à sa date de sortie. C'était une façon de travailler difficile, mais elle a en fait contribué à cultiver le style visuel absurde de Fallout; avec des pans de la carte nécessitant encore des personnages, des missions et d'autres éléments jouables jusqu'à la dernière minute, les artistes et programmeurs de Fallout 2 ont été libérés de manière créative et ont développé des idées étranges de manière appropriée.

Fallout 2

«Je me suis essentiellement assis et j'ai pensé à tout et à tout ce que je pouvais pour remplir ces espaces», dit Spitzley. «C’est de là que viennent les choses les plus folles, comme le nain chasseur de trésor ou le Radscorpion qui jouait aux échecs.»

Les têtes parlantes des personnages, vues de près pendant les cinématiques et les conversations, ont été animées à l'aide de modèles d'argile 3D et d'un scanner laser - les séquences de dialogue qui en résultent, tous les grands sourcils et les tics faciaux, ont contribué à définir l'esthétique amusante et trapue de Fallout. Pour alléger les longues journées de travail parfois intenses, les concepteurs de Black Isle ont été encouragés à ajouter des œufs de Pâques et à faire un clin d'œil à leurs films préférés. En conséquence, Fallout 2 regorgeait de références à la culture populaire, tout comme Fallout 3, New Vegas et Fallout 4.

De sa distribution variée et bizarre à une écriture sombre et humoristique, plusieurs aspects du style désormais célèbre de la série Fallout ont été cultivés dans Fallout 2. D'autres règles de Fallout ont progressivement émergé. Urquhart et les autres administrateurs ont développé des moyens d’encourager et de diriger l’exploration des joueurs.

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«Nous avions une grande carte de tous les Fallout 2», explique-t-il, «et nous avons esquissé l'itinéraire que nous pensions que le joueur était le plus susceptible de prendre, et nous avons discuté exactement des quêtes qu'ils auraient probablement accomplies, de l'équipement dont ils disposeraient. à ce stade, et ainsi de suite.

«Si les joueurs se rendaient dans une zone et n’avaient pas ce que nous attendions d’eux, nous leur rendions difficile l’entrée dans cette zone: les ennemis seraient trop durs, donc ils se retourneraient probablement et y retourneraient. Mais nous ne pouvions le faire qu'un certain nombre de fois. Si les joueurs heurtaient trop de murs, ils seraient frustrés et s'arrêteraient. Donc, d'une autre façon, nous avons essayé de compartimenter le choix des joueurs, dans chaque domaine, nous offririons beaucoup de choix, mais la plupart d'entre eux n'affecteraient que ce domaine spécifique - il n'y avait pas beaucoup de choix qui affectaient l'ensemble du reste du monde. Univers du jeu. De cette façon, le jeu pourrait encore se sentir riche et nous pourrions contrôler la croissance exponentielle des choix. Les concepteurs d'un domaine n'avaient pas à se soucier de tout ce que le joueur pouvait faire dans un autre. Même aujourd'hui, nous suivons toujours les mêmes règles. »

D'autres leçons ont été plus difficiles à tirer. Comme si illustrer tous les bugs de Fallout ne serait pas étrange, drôle ou cool, quand il s'agissait de patcher Fallout 2, une bizarrerie dans le système de sauvegarde et de chargement du jeu signifiait que les anciennes données ne pouvaient pas être chargées dans de nouvelles versions du jeu. Essentiellement, chaque patch signifiait forcer toute la base de joueurs de Fallout 2 à recommencer le jeu.

Fallout 2 Star Wars

«Nous avons travaillé dur pour résoudre ces problèmes», explique Urquhart, «mais une grande partie de mon travail, en particulier pendant les six premières semaines après la sortie, était essentiellement le service client. J'ai mis mon adresse e-mail dans les notes de mise à jour et j'ai dit 'si vous trouvez quelque chose qui ne va pas, envoyez-moi un e-mail'. Je ne sais pas combien de messages j'ai reçu. »

Quoi qu'il en soit, Fallout 2 a bien revu et a rétabli son budget plusieurs fois. Le calendrier de production impitoyable de Black Isle, combiné à ses concepteurs inventifs et débridés, a contribué à solidifier le style Fallout que nous reconnaissons aujourd'hui: bien que les jeux soient devenus plus gros et plus chers, Fallout se sent toujours inhabituel, coloré et plein de nouvelles idées. L'école à charte du comté de Suffolk, une zone de Fallout 4 où il est révélé que les écoliers ont été rendus fous en mangeant une boue rose hallucinogène, témoigne de l'étrangeté, de l'humour et de l'horreur influencés par Fallout 2.

«À l'époque, il y avait une collaboration», dit DeMilt. «Notre équipe était assez petite et il n'y avait pas de directives strictes sur la façon dont les choses se faisaient. C'était un style de développement comme dans le Far West - si vous aviez une idée et que vous pouviez l'introduire dans Fallout, alors nous disions 'oui, faites-le'. '

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