The Gunsmiths: créer le jeu de tir dino-gore de Turok 2 sur N64 et garder cet esprit sur PC

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Les armuriers Turok 2

Voici The Gunsmiths, une série LunatixOnline sur l’interaction préférée des jeux vidéo: tirer sur les gens directement au visage. Les grands jeux ne manquent pas où le tir est le tirage au sort principal, nous voulions donc nous plonger dans le fonctionnement interne de ces jeux, les briser sur un banc d’outils et voir les composants se répandre sur sa surface. Pour notre troisième de la série, ce sont les gibs rétro de Turok 2.

Turok 2 est né d'une vision singulière: fabriquer les armes de jeux vidéo les plus impressionnantes de l'époque. Au lieu d'un couteau, Turok brandit un knuckleduster à poignard appelé la WarBlade. Un couteau n'était clairement pas suffisant. Les armes ordinaires ne feraient pas non plus. Bien que le jeu propose une gamme d'armes à feu traditionnelles, il comprend également des armes telles que le Razor Wind - un boomerang circulaire à lames qui arrache les ennemis à chaque lancer - et le Cerebral Bore, un foret à tête chercheuse qui s'enfonce dans la tête d'un ennemi, finissant par éclater. dans une fontaine de bordeaux.



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Ces deux armes ont été inspirées par Krull et Phantasm, des films avec lesquels David Dienstbier, chef de projet et concepteur principal, avait grandi. La technologie à l'époque était de pointe - la Nintendo 64 permettait à l'équipe de faire des choses qui n'avaient jamais été vues auparavant. Cela signifiait qu'ils pouvaient vraiment pousser ce que ces armes pouvaient faire, à la fois visuellement et mécaniquement. Prenez les Sunfire Pods, une arme jetable qui étourdit les ennemis - si vous en utilisez une contre les «aveugles» souterrains, leur sensibilité à la lumière du soleil les voit brûler spontanément.

«Nous avons également pu ajouter des éléments purement utilitaires comme des fusées éclairantes car nous avions un éclairage supérieur dans Turok 2», se souvient Dienstbier. «Ce n'était pas seulement super, mais c'était utile pour obtenir des coups plus nets avec des armes. Nous avons essayé d'élargir l'apparence des armes à l'écran ainsi que leur impact sur le gameplay. Notre technologie a rendu tant de choses possibles. Lorsque le technicien de démembrement des membres a reçu le feu vert, il a conduit unlotdes choix de conception des armes. Le forage cérébral était un de mes rêves qui nécessitait non seulement le suivi, l'impact, le forage et les gouttelettes de matière rouge et grise, mais il devait avoir la grande finition en soufflant la tête de la pauvre sève. '

Turok 2

Cette violence exagérée était au cœur du jeu de tir satisfaisant de Turok 2. Le système de rendu du jeu, par exemple, a montré à la fois des impacts de balles et des éclaboussures de sang sur le sol, les murs et le plafond, vous permettant de peindre les niveaux pourpre avec chaque crâne que vous portez. C'était difficile à mettre en œuvre. Premièrement, parce que les décalcomanies devaient arrêter le rendu sur le bord des murs. Deuxièmement, parce que l'équipe a dû se concentrer sur les optimisations pour contrôler la fréquence d'images à mesure que les niveaux devenaient de plus en plus occupés, se remplissant de désordre créé par les joueurs.

«En plus des effets de décalcomanie sur les armes et le sang ennemi, nous avons également donné aux concepteurs et aux artistes la possibilité de créer et de placer une géométrie destructible dans tout l'environnement qui pourrait être déclenchée par des tirs d'armes ou à partir du système de script de niveau», me dit Steve Broumley, responsable technique. . «Nous avons [également] amélioré le système de rendu et d'animation de l'ennemi Turok 2 afin que les impacts d'armes puissent déclencher des échanges de maillage ainsi que des échanges d'état d'animation simultanés. En combinant les deux, nous avons créé des effets très satisfaisants de démembrement des membres ennemis et de décapitation de la tête. Ce genre de chose n'avait jamais été vu sur le N64 auparavant.

La technologie de collision frappée a été révisée de la même manière pour cette suite. Le jeu enregistrerait exactement où chaque projectile touchait, de sorte que le sang jaillirait de chaque impact. C'est grâce à cela que vous pouvez empaler les ennemis avec des flèches explosives, les remplir comme un coussin à épingles, les voir s'animer alors qu'ils continuent à vous suivre avant qu'ils n'explosent finalement comme un geyser rouge et charnu.

«Le système de collision permettait aux joueurs non seulement d'endommager les ennemis, mais aussi d'endommager des parties du corps spécifiques», explique l'artiste principal Alan Johnson. «Tirer une jambe ou un bras a donné une sensation beaucoup plus réaliste que les jeux précédents. Les coups de tête peuvent littéralement enlever la tête d'un ennemi. Il y avait un peu de sang sur le dessus pour souligner cela, ce qui a vraiment aidé à rendre les armes destructrices. Lors de la création des personnages, nous nous sommes assurés qu'ils étaient prêts à être déchirés de différentes manières pour montrer les os et les organes.

Turok 2

D'un point de vue technique, Turok 2 était donc en avance sur à peu près tout le reste sur la console. Son système de particules était différent de tout ce que personne n'avait vu, grâce à quelques astuces de mise en miroir de texture et à des formats de couleur réduits, permettant à l'équipe de tirer des résolutions plus élevées sur le minuscule 4KB de RAM de texture avec laquelle ils devaient travailler sur le N64. «En plus de traiter une tonne de particules d'impact individuelles, nous avons également mis en œuvre un système de particules en continu pour créer le lance-flammes incandescent et les effets de jaillissement de sang caillé», explique Broumley.

Bien sûr, ces ennemis ne seraient pas satisfaisants à gib s'ils restaient simplement à ne rien faire. Heureusement, l'IA a été considérablement améliorée pour la suite, grâce aux techniques de recherche de chemin et aux commandes «regarder la cible» et «se déplacer vers la cible». En raison des contraintes du GPU système, l'IA a été soigneusement conçue pour maintenir la fréquence d'images élevée, méticuleusement conçue pour s'adapter à ces contraintes. L'une des astuces qu'ils utilisaient était de permettre à un seul ennemi par image d'utiliser la recherche de trajectoire, en maintenant la fréquence d'images élevée tout en donnant au joueur l'illusion qu'il se passait plus.

«Ces caractéristiques à elles seules ont donné aux ennemis des mouvements et des comportements beaucoup plus réalistes», se souvient Broumley. «Je me souviens encore d’avoir révélé pour la première fois l’algorithme de recherche de trajectoire en action - nous avons demandé à un ennemi de contourner une falaise délicate en direction de l’emplacement du joueur, tout en regardant et en tirant sur le joueur. Les ennemis ont soudainement agi intelligemment et n'ont pas simplement traversé le bord de la falaise en ligne droite vers le joueur. Au cours du développement, nous nous sommes encore appuyés sur cela et avons mis en œuvre un système de flocage, dans lequel un ennemi serait le chef des autres ennemis à suivre.

L'équipe a également mis en œuvre de nouvelles réactions ennemies pour la suite. «Certains ennemis tentaient de se mettre à couvert derrière des objets dans le monde», dit Dienstbier. 'Et lorsqu'il était verrouillé par une arme particulièrement horrible, il courait dans un état de panique.'

Turok 2

Cependant, tous ces efforts seraient tombés à plat sans audio. À l’époque, les équipes n’avaient pas le luxe de sortir et d’effectuer un travail complet pour leurs sons, une grande partie de l’audio était donc mixée à partir d’une bibliothèque de sons. Les coups de feu étaient mélangés avec d'autres coups de feu, et ces sons étaient superposés à d'autres bruits, tels que des explosions, pour vraiment faire bouger les choses.

'Nous n'avions pas les ressources de mémoire pour utiliser de nombreuses variantes, donc la création des sons des armes ne nécessitait pas une grande quantité de matériel source comme c'est le cas aujourd'hui', me dit le concepteur audio en chef Marc Schaefgen. «Nous ne nous inquiétions pas du tout de l'authenticité, il fallait juste que cela paraisse satisfaisant. Le pistolet était en fait principalement une version déformée d'un enregistrement que nous avons fait dans un champ de tir en salle à Austin. Beaucoup de gens n’aimaient pas le son du pistolet parce qu’il n’était pas assez puissant, et c’était celui qui ressemblait le plus à un vrai pistolet. Dave était très favorable au fait que pour que les grosses armes sonnent grandes, les petites armes devaient être moins grosses. Si vous comparez le pistolet à l'explosion d'un fusil de chasse à double canon, il y a une énorme différence. C'est l'une des choses qui, à mon avis, aide à équilibrer les armes, c'est que les effets visuels et audio ont un équilibre.

Donc, ça va comme ça: le son en plein essor du coup de feu signale le coup de votre arme, l'impact de la balle décide quelles parties sont encornées, puis les animations de ragdoll entrent en jeu pour envoyer un cadavre caréner. En interne, l’équipe a qualifié cette séquence d’événements de «morts violentes incroyables», et de nombreux bruits de mort humaine étaient en fait des cris de Dienstbier dans un micro.

Faire entrer tout cela dans l'ère moderne était la tâche des experts en remasterisation Nightdive Studios. Plutôt que de jouer avec les actifs d'origine, ils ont ajouté la prise en charge du grand écran, l'anticrénelage, les cartes d'ombre et les effets de post-traitement comme le flou de mouvement par os, ce qui signifie que les joueurs modernes pourraient se prélasser dans la nostalgie - et le sang - du jeu original sans qu'il en perde quoi que ce soit. de son charme de l'époque N64. En ce qui concerne le son, l'équipe a choisi de convertir la version audio de la version N64, car elle était supérieure à l'ancienne version PC de l'original.

«Le défi ici est que tout dans le fichier ROM du jeu a été compressé et étroitement emballé dans des archives fragmentées, et aucune documentation pour les formats internes n'a survécu, donc il y avait un peu de rétro-ingénierie impliquée dans l'obtention des données», ingénieur logiciel James Haley me le dit. «Nous avons dû réfléchir à la meilleure façon de rendre les sons dans un moteur audio OpenAL moderne. Nous avons ajouté un effet de filtre passe-bas pour éliminer les bruits aigus du suréchantillonnage à 44 kHz, par exemple, ce qui donne une expérience fluide à l'auditeur. Nous devions réimplémenter des fonctionnalités telles que le pitch shifting et le looping pour fonctionner également avec le moteur Kex, et toutes ces fonctionnalités sont contrôlées via son système de sound shader.

Turok 2

La mise à jour de l'audio et des éléments visuels du remaster n'était pas le plus grand défi. L'équipe devait également faire fonctionner le multijoueur sur des machines modernes. Pour compliquer les choses, Turok 2 avait deux versions multijoueurs différentes - l'ancienne version PC et N64 - chacune avec des cartes et des armes différentes. «Nous avons pris la décision de les fusionner, puis d'écrire un tout nouveau netcode pour gérer tout cela pour le multijoueur en ligne», explique le développeur multijoueur en chef Edward Richardson. «Le netcode a également géré la synchronisation de certaines des armes uniques de Turok 2, comme le Cerebral Bore, qui a finalement obligé le serveur à dire aux clients d'exécuter un script spécifique. Tester le mode multijoueur était très amusant, et nous avons continué à jouer bien après le lancement, donc fusionner les deux a bien fonctionné.

Malgré toutes ces améliorations, Turok 2 se sent toujours bien en raison de ses fondations solides, toutes construites autour de ce seul idéal: fabriquer les meilleures armes. Cet arsenal extraterrestre, tout comme les sons d'armes de plus en plus forts, augmente lentement à mesure que vous jouez. «La montée en puissance des armes à la fois en termes de ce qu'elles font, de leur apparence et de leur impact sur les ennemis visait vraiment à faire sentir aux joueurs qu'ils étaient les plus méchants du monde», dit Dienstbier.

«Chaque fois qu'un nouveau défi ou ennemi se présentait, nous voulions que les joueurs se sentent désavantagés au départ, mais qu'ils soient récompensés en découvrant des armes qui ressemblent àmaintenantles rôles ont été inversés. Maintenant, les ennemis feraient mieux d'en prendre note, car Turok était en furie. Donc, toute la méthode de la folie portait sur le progrès, la récompense et les résultats qui s'alignaient sur notre - mon? - un objectif certes plutôt résolu de faire des armes Turok les meilleures armes de jeu à l'époque.

Ainsi, la prochaine fois que vous éclabousserez la tête d'un hybride de dinosaure avec un alésage cérébral, en regardant son intérieur se tourner vers l'extérieur et décorer les murs, pensez à tous les composants qui s'assemblent pour que tout fonctionne. Montrez une certaine appréciation pour les armuriers.

Pour voir Turok 2 en action, vous pouvez nous regarder jouer dessus Facebook , Tic , et Youtube .