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Arc System Works vient de connaître son plus grand succès avec Dragon Ball FighterZ sur PC, une collaboration avec Namco Bandai qui a établi le record du plus grand nombre de joueurs de jeux de combat simultanés sur PC. Le prochain BlazBlue: Cross Tag Battle, qui débarquera en juin, sera la prochaine tentative d'Arc d'attirer de nouveaux joueurs qui ont toujours été intimidés par la complexité des jeux de combat, avec un schéma de contrôle simplifié et des personnages croisés de Persona 4 et Rooster Teeth's RWBY.I a réussi à gagner un match contre le réalisateur de BlazBlue Toshimichi Mori, donc c'est définitivement amical pour les débutants. Après quelques tours, j'ai parlé avec Mori et le créateur de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, de l'origine de la profondeur d'un tag fighter avec des entrées et des combos simplifiés, à quoi ressemble Arc System Works pour développer des jeux sur PC, et, la plupart surtout, pourquoi aucun des mecs d'anime torse nu et cheesecake dans BlazBlue: Cross Tag Battle n'a de tétons.Wes: Je commençais tout juste à jouer à Cross Tag Battle, mais il m'est difficile de savoir où se trouvera la profondeur. Je suis curieux de savoir où les fans inconditionnels d'Arc System Works trouveront la profondeur et la longévité compétitives de ce jeu, par rapport aux précédents jeux BlazBlue ? Mori : Je pense que cela dépendra en grande partie des combinaisons de personnages. Il existe une variété de boîtes à outils auxquelles les joueurs auront accès, en fonction des personnages avec lesquels ils se combinent. Une chose à laquelle nous avons fait très attention est « si j'ai ce personnage dans mon équipe, je peux gagner ». Nous ne voulions pas qu'un personnage dépasse les autres. Un grand concept pour le jeu est d'éloigner les gens des jeux de combat qui s'y intéressent mais qui ont toujours simplement regardé parce qu'ils pensaient que la barrière à l'entrée était trop élevé, ou la barrière d'exécution était trop grande pour eux, de sorte qu'au moment où vous prenez le contrôleur, vous êtes en mesure d'exécuter des mouvements assez flashy. Et plus vous creusez, plus vous découvrez 'oh wow, c'est cool, je peux le faire.' C'est le sentiment que nous voulions susciter chez les gens. Bien sûr, nous sommes conscients que les visuels très cartoonesques et animés comme celui-ci sont considérés comme une niche dans le monde du jeu vidéo, mais même alors, s'il y a un moment où les gens pourraient trouver de l'intérêt dans ce jeu, les combats, les personnages, quoi qu'il en soit, nous voulons en faire une plate-forme où ils peuvent venir jouer et en profiter. Nous mettons également beaucoup d'efforts dans les modes réseau et en ligne. , donc nous voulons juste que ce soit, encore une fois, une plate-forme où les gens peuvent interagir les uns avec les autres et construire une communauté autour de l'idée d'un jeu de combat. C'est, encore une fois, une grande raison pour laquelle nous avons forcé Arc System Works America, donc nous peut commencer à communiquer plus directement avec nos fans et nos communautés, aider les communautés à grandir, leur donner ce dont ils ont besoin et écouter leurs commentaires. À partir de là, il devrait couler. Auparavant, je pense que le Japon et l'Asie avaient un énorme avantage en termes de compétitivité et d'information juste. Nous voulons que tout le monde se trouve sur la même ligne de départ.
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